Gears of War 3: le mani su uno dei multiplayer più attesi dell'anno

Gears of War 3: le mani su uno dei multiplayer più attesi dell'anno

Da qualche giorno siamo venuti in possesso della Beta di Gears of War 3, potendo approfittare del lancio anticipato, dedicato alla stampa. Da quel giorno ci siamo dedicati a intense sessioni di gioco e smembramento online, in modo da offrirvi un rendiconto il più possibile completo di quanto propostoci fin qui dai ragazzi di Epic Games.

di Stefano Carnevali pubblicato il nel canale Videogames
Epic
 

Sblocchi, mosse e modalità

- Sblocchi
Il sistema di premi di GOW 3 è più visuale che sostanziale: si potranno ottenere nuove skin, nuovi temi per le armi e nuove esecuzioni speciali per le stesse (potremo quindi scegliere come finire un nemico a terra: rapidamente o lentamente ma con crudeltà assoluta – a pugni fino alla distruzione della testa, infilando lanciafiamme attivi in gola etc…). Ma non si dovrebbero ottenere capacità o armi aggiuntive. Insomma: i premi ci sono e abbondano, ma non andranno a influire sulle nostre performance in game. E sembra una scelta azzeccata: non si snatura lo spirito di GOW, ma si dà profondità e longevità al multiplayer, premiando le fatiche del giocatore.

- Mosse
A vivacizzare l’impianto consolidato di GOW, ci pensano piccole aggiunte. Che però si riveleranno presto fondamentali. Il ritmo di gioco, per quanto sempre sostenuto, è stato opportunamente rallentato. In modo da favorire l’approccio coordinato alla partita. Per esempio: per raccogliere le armi speciali, non basterà la rapida pressione di X. Servirà tenere il tasto premuto per qualche secondo. In questo modo: stop con i cambi di arma non voluti, maggiore realismo e maggiore rischio. Per cui ogni mossa va accuratamente pianificata.

Abbiamo poi, tramite la pressione di A da dietro i ripari, la possibilità di colpire e sbilanciare i nemici in prossimità. In questo modo potremo comodamente finirli, una volta usciti dal nostro nascondiglio. Pare un’inezia. Fa la differenza.

È possibile segnalare la presenza di un nemico che abbiamo individuato. In questo modo, i nostri compagni saranno automaticamente avvisati della presenza dell’ostile e potranno agire di conseguenza. Qualcosa già visto in Battlefield e che, in un gioco comunque frenetico come GOW, ha un’efficacia limitata. Ma comunque apprezzabile.

E’ anche possibile curarsi da soli: quando si viene feriti ma non finiti, premendo velocemente A, si potranno recuperare le forze per tornare in combattimento, senza l’intervento di alcun compagno. Ovviamente, bisognerà trovare un riparo. E pregare che nessun nemico ci venga a terminare.

Interessante anche l’aumentata efficacia dello scudo umano, fatto con nemici imprigionati: esso ci metterà al riparo dalle kill corpo a corpo del Retro-Lancer.

- Modalità
Tre i tipi di partita contenuti nella demo: Deatmatch è una parziale rivisitazione dei classici scontri a squadre: i due team possiedono 15 vite a testa. Terminate le quali, resta una vita per personaggio. Vince la squadra che elimina in toto le possibilità di respawn dell’avversario. Non più corsa all’ultima uccisione, contro il tempo, quindi. Ma un approccio più accorto e conservatore. Che premia la tattica e la coordinazione. Da notare che un giocatore particolarmente debole – che muore di continuo – verrà ‘punito’ con tempi di respawn più lunghi, in modo che non bruci, con eccessiva rapidità, troppe ‘vite’. In King of the hill si tratterà di occupare zone della mappa che verranno via via segnalate, in modo da far guadagnare punti alla propria fazione. Più si tengono sotto controllo, più si fanno punti. Dopo un po’ la zona di interesse si sposterà automaticamente in un altro settore dell’arena.

Capture the Leader ci richiede di afferrare (e mantenere sotto controllo per 30 secondi) il capo della fazione nemica (il Presidente Prescott o la Regina Myrrah). In questo lasso di tempo, non si dovrà morire e il nostro comandante dovrà rimanere libero.

Questione respawn. Esso, apparentemente, è dinamico. Questo vuol dire che non si rinascerà sempre nella stessa posizione, ma in zone della mappa densamente popolate da nostri compagni. In questo modo, si evita la presenza di nemici appostati in attesa di freddare chi rientra in gioco. Però di perde un po’ di coerenza tattica: alle volte, mentre si sta tenendo la posizione con efficacia, si verrà puniti da nemici giunti alle spalle solo per un cambio dello spot di rinascita.

 
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