Gears of War 3: le mani su uno dei multiplayer più attesi dell'anno

Gears of War 3: le mani su uno dei multiplayer più attesi dell'anno

Da qualche giorno siamo venuti in possesso della Beta di Gears of War 3, potendo approfittare del lancio anticipato, dedicato alla stampa. Da quel giorno ci siamo dedicati a intense sessioni di gioco e smembramento online, in modo da offrirvi un rendiconto il più possibile completo di quanto propostoci fin qui dai ragazzi di Epic Games.

di Stefano Carnevali pubblicato il nel canale Videogames
Epic
 

La beta: server, mappe e armi

La prima fase del beta testing di GOW 3 metteva a disposizione della stampa e degli addetti ai lavori un primo assaggio di quello che sarà il cuore ‘duraturo’ dell’ultima fatica di Epic Games: iol multiplayer. Era possibile provare 3 modalità, 4 mappe, sblocchi possibili ma niente server dedicati.

- Server
In effetti, quella che è una delle novità qualitativamente più rimarchevoli di GOW 3 – i server dedicati, appunto – non è testabile nella beta, in quanto – non appena lanciato il gioco – compare un messaggio che avvisa dell’indisponibilità dei server, causa manutenzione.

Nonostante questa ‘cattiva notizia’ è parso fin da subito chiaro l’ottimo lavoro di ottimizzazione svolto da Epic. La connessione peer to peer, infatti, scivola via fluida e stabile e anche il matchmaking mantiene tempi di attesa ampiamente sostenibili. E, tenendo conto che i giocatori online sono ancora in numero ridotto, ciò è notevole. Sicuramente le operazioni di creazione partita sono agevolate dalla scelta di completare le squadre con bot gestiti dall’IA (tutt’altro che eccezionale… ma siamo ancora in sede di beta, si spera!), che verranno sostituiti da giocatori in carne e ossa, non appena un utente si connetterà alla partita.

- Mappe
Gli scenari in cui compiere massacri sono al momento 4. Costante è l’alta qualità della realizzazione degli stessi, pieni di dettagli e chicche di realismo e puro esercizio stilistico. Come se ci fosse il tempo di soffermarsi in contemplazione…

Ogni mappa esige un approccio particolare, che ci metta in grado di sfruttarne la conformazione.

Checkout è, di fatto, un supermercato in disuso, dove scaffali e reparti costituiscono ripari, trincee e postazioni da cecchino o mini fortificazioni dove installare la mini-gun. In questo scenario la parola d’ordine è aggiramento: l’arena, infatti, si presta eccezionalmente a tattiche basate su fuoco di copertura e accerchiamento. Ma anche il piano più coordinato potrebbe saltare, se il nemico si impadronisse del settore rialzato – da cui cecchinare impietosamente – o del ‘recinto’ con la mini-gun.

Trashball è ambientata in uno stadio della suddetta disciplina sportiva. Visivamente simile a un’arena di football. Le dinamiche sono simili a quelle concesse in Checkout anche se esistono le variabili dell’altezza (gli spalti) e dei nascondigli più riparati (gli spogliatoi). L’approccio al combattimento deve essere così maggiormente coordinato. Da segnalare la possibilità di agire attivamente sulla configurazione dell’arena (abbattendo i tiranti che sorreggono il grande segnapunti, lo si farà precipitare a centrocampo).

Trenches è la mappa più ‘militare’ del gruppo. Un sistema di trincee in legno, al limite del deserto, è il teatro degli scontri. Al centro delle installazioni difensive, un torrione con argano e una collina con trincea. Ideali rispettivamente per appostarsi con il mortaio o con il nuovo One-shot (un super fucile da cecchino). In particolar modo, sono spettacolari gli assalti alla postazione sulla collina che – se ben difesa – può divenire difficilmente espugnabile. Per il resto, è necessario prestare attenzione alle postazioni sopraelevate e alla tempesta di sabbia che, periodicamente, oscurerà l’arena.

Old Town è un villaggio di pescatori. Si tratta della mappa più ampia e più versatile. I vicoli e gli spiazzi della cittadina si prestano, infatti, all’applicazione di ogni stile di battaglia: dalla resistenza in trincea, all’aggiramento. Dal cecchinaggio, all’assalto a testa bassa. Notevole, in sede di caricamento, la possibilità di verificare la posizione di tutte le armi sulla mappa in cui si andrà a giocare. In questo modo, di volta in volta, si potrà decidere come dare inizio alle ostilità.

- Armi
Come al solito, l’arsenale di GOW non è ampissimo. Ma è grandemente caratterizzato. Torna, nella sua prepotente efficacia, il Lancer. Che ancora una volta si rivela l’arma più versatile: affidabile negli scontri a fuoco, micidiale nel corpo a corpo. Torna il ‘locustiano’ Hammerbust che guadagna la possibilità di mirare in soggettiva, attraverso il suo mirino metallico. Di fatto, l’Hammerbust diventa l’arma ideale per gli scontri di medio raggio: non macchinoso come un fucile con l’ottica ma molto più governabile di un Lancer. Di contro, non presenta strumenti per la lotta corpo a corpo. Conosceremo poi l’eroe delle Pendulum Wars, il cosidetto Retro-Lancer: molto più potente del proprio discendente, è però infinitamente impreciso, per via di un rinculo notevolissimo. Il consiglio? Mini raffiche. Anzi, colpo singolo. Per il corpo a corpo, niente moto sega: baionetta da utilizzare assaltando il nemico in corsa. Rischioso, ma in grado di sfondare anche la difesa più organizzata.

Tra le armi secondarie è giusto stigmatizzare il diabolico comportamento del fucile a pompa: in questa beta, infatti, si è rivelato essere l’arma più micidiale in circolazione. Ed essendo non un’arma speciale, bensì uno strumento a disposizione immediata e infinita, questa potenza è certamente esagerata. Il rischio è quello di tramutare i combattimenti in frustranti scontri ravvicinati, tra capriole e headshot effettuati da pochi passi. A scapito di tattica, strategia e buona mira.

La nuova arma secondaria è il canne mozze. Dotato di colpo singolo e tempi di ricarica poco meno che eterni, va usato solo a colpo sicuro. Ma i suoi effetti sono devastanti. Menzione obbligata per le granate fumogene: oscurano davvero la vista, possono stordire l’avversario e sono un ottimo segnalatore di nemico in avvicinamento. A esse di affiancano granate incendiarie, velenose etc…

In generale, è parso che l’uso di tutte le armi vada gestito con un po’ più di calma, rispetto al passato, in modo da avere il mirino ‘focalizzato’ sul nemico. Questione di istanti. Ma può fare la differenza.

Le armi speciali annoverano i ‘soliti’ lanciagranate, lanciafiamme, fucili da cecchino, mortai, minigun e arco con frecce esplosive. Ma l’arsenale eccezionale (sempre da reperire sul campo e quindi dall’assegnazione assolutamente aleatoria. Siamo sicuri sia un bene?) si è arricchito con il Digger Launcher (un’arma che spara una granata organica che procede nel sottosuolo ed è in grado di esplodere dietro ogni riparo) e dello One-Shot (un devastante fucile da cecchino ‘zonale’, con tempi di ricarica simili al Martello dell’Alba).

 
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