The Elder Scrolls V: Bethesda dà nuovo volto a suo rpg

The Elder Scrolls V: Bethesda dà nuovo volto a suo rpg

Gamemag ha partecipato a Bethesda for Gamers, evento con cui il produttore americano presenta i titoli più importanti dell'imminente stagione videoludica. Per la prima volta ha mostrato una versione giocabile di The Elder Scrolls V Skyrim, le cui caratteristiche principali sono state illustrate da Todd Howard, game director di Bethesda Game Studios. Come noto, Skyrim uscirà l'11/11/11.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Creation Engine

La prima esigenza che si è verificata con Skyrim è quella di avere un mondo di gioco più dettagliato e più accidentato. Per raggiungere questo obiettivo, Bethesda è tornata in fase di progettazione della tecnologia, decidendo di abbandonare la vecchia tecnologia GameBryo, su cui era basato Oblivion.

Il nuovo sistema, Creation Engine, consentirà di avere montagne, fitte foreste, ruscelli, cascate, coste ghiacciate e tundre innevate. L'obiettivo è di avere tutto questo contemporaneamente, offrendo al giocatore la possibilità di vedere diversi aspetti dello scenario insieme, su una distanza molto più ampia di quella consentita da Oblivion.

Bethesda ovviamente userà i tool già implementati in Fallout 3, che meravigliava per le distese a perdita d'occhio che il suo motore grafico consentiva. Gli oggetti posti a grandi distanze dal punto di osservazione saranno ottimizzati, e quindi ridotti in dettaglio poligonale, che poi riacquisteranno quando la telecamera si avvicina a essi. Il livello di dettaglio complessivo, a detta di Todd Howard, sarà superiore rispetto a quello di Fallout 3.

Un'altra componente fondamentale per rendere gli scenari realistici è legata alla gestione delle ombre e delle illuminazioni dinamiche, con un sistema ancora una volta rivisto rispetto al passato che consente di avere illuminazioni e ombre su tutti gli oggetti degli scenari.

Inoltre, se in Oblivion era stato usato il middleware SpeedTree per la gestione della vegetazione, adesso Bethesda ha scritto da zero un tool proprietario per questa componente. È adesso possibile creare qualsiasi tipo di albero e animarlo indipendentemente. Gli artisti possono impostare il peso dei rami per ciascun arbusto, in modo che reagisca differentemente al vento. L'obiettivo è offrire più immedesimazione ai giocatori, ad esempio quando attraversano una fitta foresta in cui gli alberi sono scossi violentemente dal vento.

Un'altra cosa diversa da Oblivion riguarda le condizioni meteo, visto che si voleva che in Skyrim ci fosse maggiore varietà anche da questo punto di vista. Per creare effetti di precipitazione realistici, inizialmente Bethesda aveva pensato di usare i vecchi shader della precedente tecnologia e regolarne opacità e illuminazione, ma una volta che gli artisti hanno costruito i modelli e popolato il mondo la neve cadeva in modo troppo uniforme.

Per ovviare a questo problema, è stato costruito un nuovo tool di gestione delle precipitazioni, che consente agli artisti di determinare la quantità di neve che colpisce ciascun oggetto. Il sistema analizza la geografia dell'ambiente, e poi calcola il luogo preciso in cui la neve deve cadere per assicurarsi che si accumuli correttamente sugli alberi, sulle rocce e sui cespugli.

Bethesda ha rivisto anche la sua tecnologia Radiant AI, che ha debuttato proprio in Oblivion. Era un modo per rendere realistico il comportamento dei personaggi gestiti dall'intelligenza artificiale, ma oggi risulta obsoleto. Infatti, spiega Bethesda, per ogni personaggio c'erano solamente cinque o sei task, per cui alla fine non faceva altro che ripetere sempre le stesse azioni.

In Skyrim, invece, ci sono delle personalità più rifinite per ciascuno dei personaggi. Non capiterà più di vedere bighellonare i cittadini per le piazze del paese, ma ognuno svolgerà delle mansioni che hanno un senso nel loro ambiente. Per migliorare il senso della quotidianità, sono state dotate le città di diversi edifici che possono essere usati dagli Npc. Ci saranno così mulini, fattorie, miniere. Ad esempio, gli Npc potranno recarsi vicino a un bosco per tagliare la legna, lavorare in un mulino o andare in giro per le strade del villaggio per trasportare merci.

Gli Npc assumeranno anche un certo tipo di atteggiamento in funzione del comportamento del giocatore. Se siamo in buoni rapporti, ad esempio, potrebbero farci entrare in casa loro durante la notte e offrirci da mangiare. Se, invece, cerchiamo di rubare saranno subito ostili e ci affronteranno con rabbia.

Ma il limite più grande della tecnologia dei predecessori riguardava sicuramente le animazioni, troppo legnose e poco realistiche. Per ovviare a questo problema, Bethesda ha usato il middleware Havok Behavior. Si tratta di un tool flessibile per la gestione delle animazioni, che consente ai programmatori di creare set di animazioni rapidamente, di vederne un'anteprima e di collegare i set di animazioni con pochi click del mouse.

Bethesda sta usando il nuovo sistema per creare delle sfumature nel comportamento dei personaggi, per controllare gli effetti speciali e per creare situazioni inedite: ad esempio, un personaggio potrebbe divincolarsi per cercare di liberarsi da una rete di ragno. Le transizioni tra le varie azioni, come camminare e correre, sono adesso più fluide. Tutto questo migliorerà anche il combattimento e le tempistiche delle azioni, sia se si gioca in prima persona che in terza persona.

Il nuovo sistema consente di evitare i bruschi passaggi di inquadratura che si verificavano quando si iniziava a parlare con un Npc. Adesso il sistema di inquadrature è più fluido e la telecamera rimane sempre nella stessa prospettiva. Non c'è più bisogno di inquadrare in primo piano gli Npc per carpire i loro sentimenti, e soprattutto possono continuare a fare quello che stavano facendo anche quando si è nel dialogo. Per esempio, un barista può continuare a pulire bicchieri mentre si parla, e un operaio del mulino continuare a lavorare, guardandoci negli occhi solamente in alcuni momenti.

La nuova tecnologia di gestione delle animazioni si è resa necessaria anche per la gestione dei movimenti dei draghi, che saranno i veri protagonisti in Skyrim. I loro movimenti saranno brutali e istintuali, e potranno muovere separatamente un consistente numero di parti del corpo.

Per rendere il tutto più dinamico, per consentire di avere quest sempre nuove e incontri casuali con gli Npc, Bethesda ha creato anche un sistema di management della storia, definito Radiant Story. Se le quest della storia principale sono comunque determinate dal team artistico, molte quest secondarie vengono create dinamicamente e correlate tra di loro dal sistema. Le missioni quindi saranno determinate dalle caratteristiche del personaggio e da quello che ha fatto in passato e dai personaggi che ha incontrato.

Il sistema previene anche le situazioni di stallo: ad esempio, il giocatore potrebbe uccidere il proprietario di un negozio che avrebbe dato delle quest fondamentali per proseguire. In questi casi, il negozio viene rilevato dalla figlia, e sarà lei a dare le quest. Però la nuova proprietaria sarà memore del comportamento del giocatore e avrà verso di lui un atteggiamento ostile.

Radiant Story tiene conto di amicizie e rancori per creare le quest. Aiuta il giocatore a non ripetere le parti già affrontate e crea dei rapporti tra gli Npc a seconda delle azioni dei giocatori. Se si lascia cadere una spada preziosa nella piazza della città, ad esempio, gli Npc potrebbero combattere tra di loro per conquistarla. Oppure, se si acquisisce una certa reputazione in relazione a un'abilità, un Npc potrebbe chiedere di essere istruito su quell'abilità. Inoltre, ci sarà un sistema di generazione casuale di incontri e quest come quello visto in Red Dead Redemption.

 
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