The Elder Scrolls V: Bethesda dà nuovo volto a suo rpg

The Elder Scrolls V: Bethesda dà nuovo volto a suo rpg

Gamemag ha partecipato a Bethesda for Gamers, evento con cui il produttore americano presenta i titoli più importanti dell'imminente stagione videoludica. Per la prima volta ha mostrato una versione giocabile di The Elder Scrolls V Skyrim, le cui caratteristiche principali sono state illustrate da Todd Howard, game director di Bethesda Game Studios. Come noto, Skyrim uscirà l'11/11/11.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Leveling

Un discorso a parte merita il nuovo sistema di gestione del livellamento, che è stato modificato rispetto a quello di Oblivion. La differenza sostanziale riguarda il modo in cui si guadagnano i livelli di esperienza. Tutte le abilità influenzano il leveling e più alta è un'abilità e più spinge verso il successivo livello di esperienza. Ad esempio, se si combatte con un'arma a due mani si migliora la relativa skill e altri punti si ottengono se c'è un altro miglioramento di skill, ad esempio legato all'utilizzo della stessa magia sulle due mani per potenziarla (alteration skill). La somma dei punti portati dal miglioramento delle varie skill si incanala nella barra del livello generale, portandolo a crescere.

Il sistema è pensato per premiare il giocatore quando usa una determinata skill con costanza, ed è in questo che viene evidenziata la vera novità del nuovo leveling. Migliorare una skill con cui si ha tanta abilità consente di incanalare molti più punti nella barra del livello generale, mentre migliorare skill in cui non si è particolarmente allenati influirà molto meno sul livellamento generale. Bisogna concentrarsi, quindi, su ciò in cui si riesce meglio con le abilità che quindi equivalgono ai punti esperienza.

Quando si sale di livello, inoltre, si possono distribuire punti per le vite, le energie magiche e la stamina (tutte e tre evidenziate dall'interfaccia nella parte in basso della schermata). Per ogni livello, inoltre, si acquiscono nuove abilità (perks), proprio come succede in Fallout 3. I perks danno molta potenza al personaggio, e lo definiscono ancora di più che le abilità. Ogni abilità ha un albero di perks, che consentono di ottenere, ad esempio, danno extra con certe armi piuttosto che nuove mosse e colpi critici.

In definitiva, il sistema soppianta il vecchio concetto di classe, perché è proprio il giocatore a definirla attraverso le sue scelte nei combattimenti e la predilezione per certe skill piuttosto che altre. All'inizio del gioco, quindi, non sarà più possibile scegliere una classe di appartenenza. Ci sono, invece, 10 razze tra cui scegliere e si potrà giocare in modalità priva di HUD, per migliorare l'immedesimazione.

In Skyrim, poi, ci sono 18 skill, numero inferiore se confrontato alle 21 skill di Oblivion e alle 27 di Morrowind. Howard ha detto che questa decisione è stata presa per consentire ai giocatori di specializzarsi con più facilità. Non ci sarà un livello massimo di esperienza, ma non sarà possibile, proprio le la presenza dell'albero delle abilità, ottenere tutti i perks con lo stesso personaggio.

Elemento su cui c'è da essere soddisfatti è poi quello relativo alla gestione dell'esperienza dei mostri avversari. È stato abbandonato il metodo di auto-leveling di Oblivion e si è passati all'impostazione di Fallout 3. Nel precedente capitolo di Elder Scrolls, infatti, i mostri salivano di livello insieme al giocatore, appiattendo in maniera considerevole il livello di sfida. In Fallout 3, e quindi anche in Skyrim, ogni area è pattugliata da uno specifico tipo di mostri con una determinata esperienza, indipendente da ciò che fa il giocatore.

Questa impostazione però produce un danno collaterale, che è la regione per cui non era stata usata in Oblivion. Nei giochi Bethesda è, infatti, facile capitare in una zona in cui non puoi accedere perché troppo debole rispetto al nemico. Una volta dentro molto spesso non è possibile uscirne vivi, si muore e si deve ricaricare. Howard aveva parlato in passato di un sistema per Skyrim per notificare al giocatore questo tipo di situazione, ma nella presentazione a cui abbiamo assistito non ha aggiunto nulla in proposito.

 
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