Top Spin 4: diventare i Re del Campo

Top Spin 4: diventare i Re del Campo

2K Czech riporta sulla scena il tennis simulativo, facendosi carico di alcune interessanti novità nel sistema di controllo, nuove modalità di gioco sia offline che online e un esaltante roster ricco di stelle del passat che farà la felicità dei vecchi appassionati di racchetta e palline.

di Davide Spotti pubblicato il nel canale Videogames
 

Cosa c’è di nuovo

Nel sistema di controllo la novità principale riguarda l’introduzione dei colpi controllati, ovvero la possibilità di gestire la forza impressa alla palla nei momenti chiave dello scambio, privilegiando la precisione sulle potenza e riducendo così il rischio di compiere degli errori. Mentre quando si desidera colpire al massimo della potenza è sufficiente caricare completamente la barra circolare che compare al centro dello schermo , al contrario nel caso di tiri da effettuare in controllo è indispensabile attendere qualche istante in più e premere il relativo pulsante nel momento in cui la palla sta per sopraggiungere. A questo punto comparirà il simbolo di un mirino e si potrà scegliere la direzione e l’effetto che si intende imprimere. Si tratta di un’aggiunta piuttosto efficace, in quanto consente di curare lo scambio in quei momenti in cui si viene messi sotto pressione, lasciando del margine per riacquisire il controllo del campo.

Un’altra innovazione di rilievo consiste nella strutturazione dei colpi caricati, eseguibili tramite la pressione del grilletto sinistro, associato ad uno dei tre pulsanti frontali che gestiscono rispettivamente i colpi piatti, quelli in top spin e lo slice. Nel predecessore, qualora si desiderasse eseguire un’azione in spinta, non solo era obbligatorio dosare la pressione di entrambi i grilletti, ma spesso e volentieri era sostanzialmente impossibile riuscire a mantenere l’equilibrio del colpo stesso, che rischiava così di essere eccessivamente potente e di condurre all’errore, oppure di produrre esiti poco efficaci, offrendo lo spunto agli avversari per rubare il tempo e giocare d’anticipo.

Se da un lato questa soluzione contribuisce ad accrescere il ritmo degli scambi e quindi anche il coinvolgimento, il fatto di aumentare la velocità di gioco la rende una scelta pressoché obbligata in qualunque momento del match, soprattutto se si sta giocando contro altri utenti online. Senza tenere premuto il grilletto diventa infatti pressoché impossibile riuscire a gestire decentemente la propria partita, in quanto il proprio giocatore rimane lento, i colpi escono dalla racchetta meno decisi, il posizionamento sul campo è approssimativo. Nella migliore delle ipotesi non vincerete nemmeno un punto, chiedendovi se siate effettivamente diventati tutto ad un tratto delle schiappe o se in realtà ci sia qualche escamotage che non avete colto. La risposta corretta è proprio quest’ultima, ma se per l’appunto ne guadagna lo spettacolo, è innegabile come la difficoltà e quantità di variabili di cui era dotato il terzo capitolo finiscano col venir parzialmente meno.

La gestione delle telecamere sul campo rimane inalterata, con la visuale da dietro le spalle che continua ad essere privilegiata rispetto alle inquadrature televisive. Probabilmente è più una questione di abitudini che altro, ma la sensazione dominante è che l’inquadratura così ravvicinata renda difficile la scelta delle giuste geometrie, soprattutto quando ci si trova a competere con altri giocatori online e il minimo ritardo nella comprensione della traiettoria o nella scelta del colpo da eseguire può rivelarsi fatale.

Per un titolo che si presenta in una veste meno estrema ma comunque ancora molto orientata alla simulazione, l’assenza del “challenge” si può interpretare come una mancanza abbastanza grossolana ed evidente. Per coloro che non lo conoscessero si tratta del sistema di verifica delle chiamate dubbie, di cui i giocatori possono usufruire nel momento in cui intendano modificare una decisione arbitrale. Una serie di telecamere scansionano in tempo reale l’intera superficie di gioco e sono in grado di indicare al millimetro se una palla abbia sfiorato o meno le righe.

In effetti tre anni or sono l’ormai celebre “Occhio di Falco” non aveva ancora raggiunto un utilizzo esteso all’interno del circuito, trattandosi a tutti gli effetti di una tecnologia “work in progress”. Il fatto di non prenderla in considerazione all’epoca poteva essere perfettamente comprensibile (è pur vero che nella serie Smash Court è stato introdotto già da tempo). Peraltro oggi il panorama è mutato in modo abbastanza netto, anche la Coppa Davis ha deciso di equipaggiarsi a dovere, così come tutti i principali tornei del circuito. Non che i problemi siano già stati risolti completamente, visto che in varie competizioni sono ancora solamente i campi principali ad esserne dotati, ma visto che la sua espansione è stata capillare nell’ultimo periodo, sarebbe stata un’ottima soluzione da introdurre, per rendere ancora più coinvolgenti e serrate le partite, soprattutto in compagnia degli amici. Peccato, ci auguriamo che nel prossimo capitolo venga presa in considerazione la sua implementazione.

 
^