Dragon Age II: Garret Hawke, ovvero soggetto e sceneggiatura

Dragon Age II: Garret Hawke, ovvero soggetto e sceneggiatura

Nel seguito di Dragon Age il giocatore impersona lo Spartano Hawke, del quale può personalizzare classe, genere e sembianze estetiche. Provate versioni PC e XBox 360.

di Antonio Rauccio, Jonathan Russo pubblicato il nel canale Videogames
XboxMicrosoft
 

Garret Hawke, ovvero soggetto e sceneggiatura

Partirei da questi elementi per cominciare a raccontare qualcosa di Dragon Age 2, perché credo che i fan di questo tipo di rpg siano più interessati a storia, personaggi e dialoghi di quanto non lo siano al resto. Come anticipato, dal punto di vista della trama Da2 è più uno spin off che un vero e proprio seguito di Origins. Il protagonista, Garret Hawke, è un sopravvissuto all’invasione di Lothering che fugge da Ferelden insieme alla famiglia, alla volta della città di Kirkwall. Proprio Kirkwall sarà il teatro dell’intera vicenda di Dragon Age 2: non più un’intera regione da visitare, come accadeva in Origins, ma solo una città con qualche occasionale visita a due o tre luoghi appena oltre le mura (la costa, una miniera e un accampamento di elfi).

Già da questo primo elemento si può intuire che le 40 ore di gioco saranno piene di rivisitazioni degli stessi ambienti, dato che Kirkwall è suddivisa sostanzialmente in città alta, città bassa e bassifondi, porto, più qualche luogo speciale come il palazzo del visconte e la taverna. Il punto centrale della storia del gioco è, come anticipa la sua tagline (“Rise to power”), l’ascesa al potere di Hawke che arrivato a Kirkwall come semplice immigrato riuscirà nel corso degli anni ad aumentare il proprio prestigio e la propria fama fino a diventare il Campione della città. Come, ovviamente, non ve lo dico.

E’ però interessante l’aspetto del trascorrere degli anni, perché Dragon Age 2 pur partendo in contemporanea agli eventi di Dragon Age Origins (la distruzione di Lothering) copre un arco temporale di circa 10 anni, con dei ‘salti in avanti’ al termine di lunghe sezioni di gioco. La storia è divisa in atti, con un prologo-tutorial che parte dalla fuga della famiglia Hawke da Lothering, prosegue con l’arrivo a Kirkwall e termina quando il protagonista riesce ad entrare a tutti gli effetti nella città. Da lì in poi il primo stacco temporale, di un anno, in seguito al quale Hawke è ormai integrato nella sua nuova casa ma avrà ovviamente una lunga serie di problemi da risolvere…

La prima cosa che salta all’occhio nell’aspetto ‘sociale’ interno a Dragon Age 2 è che l’ambiente di gioco, pur essendo molto limitato, è comunque piuttosto scarno: nelle varie aree di Kirkwall gli npc con cui possiamo parlare sono sempre solo una manciata, e nella quasi totalità dei casi si tratta solo di quegli npc che ci daranno missioni da fare. Per il resto, ci sono solo diversi mercanti e qualche npc che ci dirà una frase prestabilita, senza avviare una vera e propria conversazione. Il risultato è che specialmente al primo impatto, Kirkwall ha un’aria desolata, disabitata, ben poco adatta a invogliare l’esplorazione. Anche paragonandola a Denerim, la città principale di Dragon Age: Origins che era comunque solo uno dei tanti posti visitabili e aveva poche sotto-aree al suo interno, Kirkwall non esce bene dal confronto.

A non aiutare questo nuovo setting c’è anche il modo in cui sono concepite le missioni del gioco: per la maggior parte si tratta di quest piuttosto scialbe e banali, e si ha spesso la nettissima sensazione che il grosso del gioco sia stato messo senza tanta cura giusto per far numero e aumentare la longevità tenendo il giocatore occupato, senza curarsi poi tanto della qualità, dello script, dei dialoghi con i personaggi che ci danno le quest. Ci sono diverse eccezioni, e in particolare va fatto notare che in molti casi le quest che facciamo avranno riflessi nel corso degli atti e quindi degli anni successivi: ad esempio, una missione ci metterà sulle tracce di un misterioso (e forse inesistente, stando alle guardie cittadine) killer di giovani donne, e solo nell’arco di molti anni di gioco riusciremo a svelare il mistero, seguendo i vari step della quest.

L’altro elemento importante è quello dei membri del gruppo, uno dei punti dove Dragon Age: Origins dava davvero il massimo. E’ molto difficile commentare un aspetto soggettivo come la simpatia o antipatia che si può avere per i personaggi di un videogioco, ma si può se non altro oggettivamente dire che l’attenzione riservata alla psicologia e al carattere di personaggi come Leliana, Morrigan o persino Oghren è parecchio distante da quanto vediamo nei personaggi di Da2.

Il problema di fondo, al di là dei gusti, è che sicuramente anche in Dao c’era una buona dose di cliché e stereotipi, ma l’elevato ricorso a dialoghi lunghi e articolati permetteva a noi di conoscere meglio i nostri compagni (a volte scoprendo cose interessanti, come il passato torbido di Leliana, a volte scoprendo cose stucchevoli come la passione di Sten per i biscotti), e permetteva agli sviluppatori di dettagliare meglio le loro creazioni, creando sfumature e sfaccettature diverse. Dragon Age 2 è, in questo senso, un passo indietro perché semplicemente la possibilità di interagire con i membri del gruppo è fortemente ridotta – pur essendo comunque superiore a quella di Mass Effect 1 e 2. Spesso succede di poter avere un dialogo con uno dei personaggi, ma il tutto si riduce allo scambio di un paio di battute (ad esempio Hawke e il nano Varric che si fanno complimenti e brindano alla loro amicizia, cose del genere), insomma poca carne al fuoco.

A parte un paio di casi, ho avuto davvero difficoltà ad affezionarmi ai personaggi di Dragon Age 2, e alcuni di essi mi sono sembrati davvero eccessivamente imbarazzanti (Isabela, perché sarà pure bello avere una gnocca disinibita in gruppo, ma dopo 30 ore mi sono davvero stufato delle sue battutine allusive e di sentirla parlare sempre e solo di quanto le piaccia prenderlo da dietro; Anders, il mago bisessuale, non ho niente contro il fatto di avere personaggi omosessuali o bisex ma preferirei avere delle opzioni di dialogo che mi permettono di tenermelo come amico e non dover scegliere solo tra litigarci o portarmelo a letto).

Rispetto al primo capitolo, è anche stato modificato il sistema di reputazione con i compagni. C’è ancora una scala di punti che si possono accumulare o perdere, ma la sua presenza è diventata quasi solo estetica. Questa scala indica infatti Rivalità e Amicizia: portarla al massimo dell’uno o dell’altro valore avrà come effetto principale quello di garantire bonus diversi in combattimento per i personaggi, e dialoghi leggermente diversi (in pratica, facendo nel corso del gioco scelte condivise dal tal compagno, questi diventerà nostro amico. Facendo scelte che non approva diventerà invece un rivale, ovvero sempre un amico ma più critico nei nostri confronti). Il sistema di amicizia di Dao era sicuramente migliorabile, ma questa semplificazione che tende a rendere sostanzialmente ininfluente il nostro comportamento visto che non esistono conseguenze negative è, appunto, una semplificazione: difficile poter sostenere che si tratti di un passo avanti.

Per quanto riguarda la trama, infine, non voglio sbilanciarmi per non rovinare l’esperienza a chi giocherà il titolo. Diciamo però che l’idea di fondo non è affatto negativa, e anzi getta una nuova luce sull’ambientazione che sta alla base alla saga di Dragon Age: il vero protagonista di questo nuovo capitolo è infatti il controverso e tesissimo rapporto tra i maghi e la Chantry, la “chiesa” dei templari, che tiene i maghi prigionieri nei circoli sulla base di un’austera interpretazione delle parole della profetessa Andraste. Non solo, ma nel corso del gioco avremo modo di vedere qualcosa in più dei Qunari e della loro particolare filosofia-religione.

Insomma l’idea di voler dare nuove pennellate al background di Dragon Age, che la Bioware ha sempre voluto trasformare in qualcosa di più del semplice setting per un videogioco, è positiva e interessante. Purtroppo la trama si perde tra le tante, troppe sciatte quest secondarie, e quando le cose cominciano a farsi interessanti il gioco finisce, tra l’altro con un finale non all’altezza delle aspettative.

Aggiungo a livello personale che, come dicevo, trovo di dubbio gusto il fatto di non voler portare avanti la trama rispetto al finale di Origins, con la vicenda di Morrigan e del suo misterioso figlio, e davvero odiosa l’idea di voler serializzare la storia dei videogiochi come se si trattasse di un telefilm, considerando anche che spesso i brand vengono abbandonati o subiscono enormi ritardi di produzione e i clienti vengono lasciati nel dubbio di non poter mai concludere la vicenda che li aveva appassionati (vedete cos’è successo con Knight of the Old Republic, ma anche con Half Life 2).

 
^