Zombie Survival RPG: parola d'ordine profondità

Zombie Survival RPG: parola d'ordine profondità

Dead State è un gioco di ruolo a turni basato su uno scenario apocalittico con li zombie. Il progetto è diretto da Brian Mitsoda: ex Black Isle, ex Troika, ex Obsidian Entertainment, nonché la mente dietro al bellissimo Vampire The Masquerade: Bloodlines.

di Jonathan Russo pubblicato il nel canale Videogames
 

Parola d'ordine: profondità

Dead State cerca di essere al tempo stesso innovativo e anacronistico. Innovativo perché, come dicevamo, mira a portare in scena aspetti che giochi simili solitamente trascurano a favore di un’azione più platealmente divertente e immediata (si pensi a Dead Rising e ai suoi mille modi di fare a pezzi gli zombie). Anacronistico perché è evidente, visto anche il curriculum del suo lead designer che ha iniziato la propria carriera nel mondo dei videogiochi dopo essersi innamorato di Fallout, che Dead State vuole riportare sui nostri computer quelle caratteristiche tipiche dei giochi di ruolo vecchio stile, profondità di gameplay e attenzione allo script in primis.

Ecco perché elementi come il setting e i dialoghi saranno fondamentali in questo futuro titolo: il gioco è ambientato nella fittizia cittadina di Splendid, Texas, e ci metterà nei panni di un eroe personalizzabile nell’aspetto che avrà il compito principale di sopravvivere, con tutto quello che sopravvivere comporta.

Il primo elemento fondamentale del gioco sarà lo shelter, il rifugio, che sarà unico e nello specifico si tratterà di una scuola. Il rifugio è l’ultima linea di salvezza per il protagonista e per i suoi eventuali alleati: compromessa la sua sicurezza, il gioco sarà finito. Il nostro compito sarà quello di esplorare le zone circostanti alla ricerca, principalmente, di cibo: nutrire se stessi e gli altri sopravvissuti sarà fondamentale in Dead State (anche se, assicurano gli sviluppatori, il compito del giocatore sarà solo quello di trovare le razioni, che verranno poi automaticamente distribuite nel rifugio, per evitare che il gioco si trasformi in una “simulazione dell’ora del tè”).

Girovagando per Splendid avremo modo di incontrare altri sopravvissuti alla fine del mondo: sia singole persone, che potremo portare con noi al rifugio e che potranno diventare a tutti gli effetti membri del nostro gruppo, in classico stile rpg; sia piccoli gruppi di persone, ognuno con i suoi obiettivi (solitamente simili ai nostri: sopravvivere!) e con le sue idee e attitudini (non necessariamente simili alle nostre, anzi). Gli incontri che si fanno nel corso dell’esplorazione, spiega Mitsoda, sono solitamente con piccoli gruppi di persone perché nella situazione di crisi globale in cui versa il mondo di Dead State è normale che i superstiti tendano a raggrupparsi insieme. Questi gruppi però possono essere molto diversi gli uni dagli altri: si va dai redneck texani armati di tutto punto e pronti a difendere il loro territorio a qualunque costo, alle piccole bande di sciacalli e predoni, a sopravvissuti pacifici che cercano solo di tirare avanti. Sia con i gruppi esterni, sia con gli alleati che porteremo nel nostro rifugio, le relazioni sociali saranno fondamentali e rappresenteranno a tutti gli effetti il vero fulcro di Dead State.

Tenere i nostri compagni al sicuro e sfamarli non sarà sufficiente: ciascuno, in base alla sua personalità, al suo carattere e alla sua storia, avrà esigenze particolari e una propria visione di come gestire l’emergenza in cui ci si trova. Per evitare problemi e per mantenere una situazione di relativa tranquillità all’interno del rifugio, il protagonista sarà chiamato costantemente a fare scelte, a volte drastiche a volte più leggere, per accontentare le altre persone che vivono insieme a lui. In sostanza, secondo Mitsoda, si tratta di fare sacrifici, grandi e piccoli, perché non sarà possibile accontentare sempre tutti, ma bisognerà sforzarsi di accontentare qualche volta ognuno. “Il giocatore è il leader del gruppo – ha spiegato il lead designer -, e questo implica che gli altri membri avranno una serie di aspettative da lui, a volte avranno anche richieste specifiche.

A volte sarà necessario ragionare con queste persone, a volte bisognerà accontentarle, altre mostrare il pugno di ferro, qualche volta chiudere un occhio e lasciargli avere una razione di cibo in più. Avere un alto punteggio nell’abilità che governa i dialoghi aiuta, perché permetterà di trovare soluzioni alternative a questi problemi”.

In alcuni casi la situazione richiederà decisioni difficili: un membro del gruppo, ad esempio, è stato morso ed è infetto. Si cerca di curarlo e salvarlo per quanto possibile, lo si butta fuori dal rifugio? Non c’è mai, assicurano da Doublebear, una decisione giusta e una sbagliata: “Qualcuno ti odierà, qualcuno penserà che hai fatto la cosa migliore, e qualcuno ci lascerà le penne”.

 
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