Lord of Arcana: sull'onda di Monster Hunter

Lord of Arcana: sull'onda di Monster Hunter

Square Enix segue il percorso tracciato in questi anni da Capcom con la serie Monster Hunter ma fallisce l’obiettivo, portando su PSP un titolo monocorde e poco ispirato.

di Davide Spotti pubblicato il nel canale Videogames
CapcomSquare Enix
 

Cacciare, cacciare e ancora cacciare

La struttura RPG di Lord of Arcana si basa sui consueti parametri dell’energia fisica da un lato e degli attacchi magici dall’altro. Le offensive possono essere compiute a largo raggio oppure attraverso tecniche di combattimento ravvicinate, mentre accumulando l’adeguata dose di energia si può richiedere il supporto di potenti creature magiche, che giungeranno in soccorso del protagonista e verranno portate in scena da spettacolari sequenze d’intermezzo, esattamente come avviene con le evocazioni di Final Fantasy. Purtroppo le opzioni per la creazione e personalizzazione del proprio personaggio sono abbastanza scarne, offrendo al giocatore la possibilità di scegliere unicamente il sesso e alcuni dettagli riguardanti la struttura corporea e l’aspetto. Un editor avrebbe sicuramente potuto rendere più stimolante la creazione del proprio alter ego.

I difetti che inficiano la qualità delle quest sono numerosi, ma due in particolare finiscono col rendere l’intera esperienza vuota e frustrante. Il principale è sicuramente l’eccessiva ripetitività e la scarsa inventiva che gli sviluppatori hanno dimostrato di avere nella realizzazione dei mostri da sconfiggere. Il più delle volte gli attacchi diventano prevedibili e scontati e la soddisfazione nel livellare il personaggio latita, anche a causa di un sistema di gestione delle telecamere parecchio discutibile.

Anziché affidare la rotazione delle inquadrature ai tasti dorsali, come avviene nella maggioranza dei titoli sviluppati per la portatile di Sony, in questo caso il giocatore è costretto a regolare le visuali utilizzando i tasti direzionali. Una soluzione che rivela tutti i suoi limiti già nelle limitate fasi d’esplorazione, potete immaginare quanto possa incidere nel momento in cui si è impegnati a evitare gli attacchi degli avversari.

E’ pressochè impossibile riuscire a muoversi e a inquadrare le zone desiderate contemporaneamente, in questo modo le fasi di combattimento diventano ben presto frustranti. Spesso e volentieri ci si vede costretti a doversi fermare, diventando così facili bersagli dei nemici e perdendo l’esatta percezione di dove essi si trovino, a meno che non si scelga di ricorrere costantemente al lock-on, perdendo a questo punto di vista gli altri avversari.

Per ogni missione si hanno a disposizione in totale tre tentativi e un tempo limite entro il quale terminare il percorso e uccidere tutti gli avversari disseminati per il dungeon, fino al boss che decreterà la fine della quest. I combattimenti non avvengono in tempo reale: ogni volta che si incontra qualche creatura si aprirà infatti un’arena circolare, dalla quale si potrà decidere talvolta anche di fuggire, nel caso le cose dovessero volgere al peggio. Le dimensioni dell’area non mutano in relazione al tipo di avversario che ci si trova davanti, rendendo spesso frustranti i movimenti e le schivate, soprattutto nelle prime fasi, quando il personaggio non possiede ancora abilità particolarmente sviluppate. Il level design è piatto ed eccessivamente lineare, mentre l’interazione per lo più assente. L’alternanza corridoio-arena diviene ben presto esasperante, anche a causa dei numerosi tempi di caricamento che intercorrono senza soluzione di continuità.

 
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