Red River, Operation Flashpoint passa al co-op

Red River, Operation Flashpoint passa al co-op

Sulle orme di Dragon Rising, il nuovo capitolo di Operation Flashpoint offre un approccio più immediato e semplice, soprattutto per quanto riguarda il gioco in multiplayer con una nuova modalità co-op per quattro giocatori. Aggiornata la tecnologia, basata ancora una volta su Ego Engine. L'articolo include l'intervista con Vincent Meulle, Producer di Codemasters.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Classi militari

Un'altra novità rispetto a Dragon Rising riguarda la personalizzazione. Si può scegliere a quale classe militare appartenere tra le quattro disponibili: fuciliere, mitragliatore, cecchino e granatiere. Ogni classe dispone di due armi e determinati upgrade per le armi. Ci sono anche delle abilità che possono essere sbloccate e aggiunte al proprio soldato. Ogni classe ha, inoltre, elementi dell'equipaggiamento e gadget specifici. La possibilità di configurare la squadra consente di variare l'azione sul campo di battaglia e richiede attenzione nello strutturare bene ogni componente.

Alcuni elementi dell'equipaggiamento, infatti, potrebbero essere fondamentali per essere competitivi sul campo di battaglia. In alcune missioni, avere un fucile da cecchino può essere indispensabile per via del ripetersi di conflitti su lunghe distanze; in altre può essere utile avere armi efficaci nei combattimenti ravvicinati. Tra le abilità c'è la possibilità di migliorare lo sprint oppure la resistenza o la reattività. Ci sono abilità specifiche per ogni arma che ne migliorano l'efficienza. La struttura di abilità consente di creare il proprio soldato personalizzato che rifletterà lo stile di combattimento sul campo di battaglia.

Oltre alla classica campagna single player, c'è una nuova modalità chiamata "ingaggi di squadra", composta a sua volta da varie tipologie di gioco pensate per favorire il gioco in co-op. In Last Stand, ad esempio, bisogna difendere le postazioni mentre i soldati del PLA entrano a ondate. In Rolling Thunder, i quattro sono chiamati a proteggere un convoglio che si sposta da un punto "A" a un punto "B". Il convoglio è guidato dall'IA.

In Combat Sweep occorre fronteggiare il nemico all'interno di sparatorie in combattimento ravvicinato. Ad esempio potremmo dover attaccare e liberare un villaggio, disinnescando delle cariche che si trovano in specifici punti. Come vedremo, in queste circostanze Red River offre un gameplay differente rispetto alla tradizione di Operation Flashpoint, in cui sono stati da sempre privilegiati i combattimenti sulla grande distanza. In CSAR, poi, bisogna soccorrere i piloti abbattuti. Ci sono anche modalità di gioco più classiche, che prevedono l'uccisione di tutti i tango presenti sulla mappa.

Il sistema di infortuni è simile a quello impiegato in Dragon Rising. Dopo un combattimento non andato bene, si potrebbe rimanere feriti a un arto oppure in diverse parti del corpo. Si può decidere se curare un singolo arto o procedere a una medicazione più approfondita, che ovviamente richiede più tempo. Durante i match multiplayer chi ospita la partita può decidere se consentire i rientri o se rendere impossibile il ritorno in partita dopo una morte. Se i rientri sono consentiti si può accelerare la procedura di dissanguamento e rientrare il prima possibile. Ovviamente, ciascun soldato sul campo di battaglia può assistere e curare un compagno ferito.

In Red River, a causa della rimozione del gameplay multiplayer competitivo, c'è un rinnovato focus nel combattimento contro l'IA. I soldati gestiti dall'intelligenza artificiale ci sono parsi reattivi e sono in grado di sfruttare la mappa. Si muovono in maniera scattante, e in certi frangenti sembrano agire come giocatori reali.

Come accennato prima, inoltre, Codemasters ha rivisto le routine di intelligenza artificiale, rendendo adesso possibile gli scontri su distanza ravvicinata contro soldati gestiti dall'IA. Cambia, ovviamente, in maniera radicale l'approccio ai combattimento rispetto alla tradizione Operation Flashpoint, visto che adesso ci possono essere anche combattimenti impegnativi all'interno di un singolo edificio. Sparare su distanze ravvicinate dà un fremito in più a molti giocatori, e Codemasters ha ascoltato questi feedback rendendo i combattimenti comunque più variegati rispetto al passato.

 
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