Hawken: gioco indie con grafica spacca-mascella

Hawken: gioco indie con grafica spacca-mascella

Quando il trailer di Hawken ha cominciato a girare tutti sono rimasti a bocca aperta: la grafica e lo stile visivo di questo nuovo titolo basato sui mech sembravano prontissimi a competere con un bel po’ di produzioni ad alto budget di software house blasonate. Abbiamo contattato Christopher Lalli, uno dei fondatori di Adhesive Games.

di Jonathan Russo pubblicato il nel canale Videogames
 

Intervista

Gamemag: Prima di parlare di Hawken vorrei che vi presentaste. Da chi è composta Adhesive Games, quante persone ne fanno parte e da dove venite professionalmente e geograficamente?

Christopher Lalli: Adhesive Games è una piccola azienda indie che ha le sue origini nel 2010 e che si è formata ufficialmente all’inizio di quest’anno. Hawken è il primo progetto del gruppo. Il nocciolo della squadra è composto da sei membri, quattro dei quali sono i fondatori dell’azienda, ma abbiamo avuto altri come artisti freelance o tirocinanti. Potete visitare il nostro sito http://www.adhesivegames.com/team.html per un riepilogo del nostro team al momento. Attualmente abbiamo nove persone coinvolte, compresi tre stagisti di talento, e per ora non siamo alla ricerca di altro.

La maggior parte di noi è statunitense, principalmente della California o della costa orientale, ma alcuni membri sono originari di altre nazioni come il Vietnam e la Corea. Professionalmente siamo tutti piuttosto nuovi nell’industria, ma abbiamo tutti lavorato su progetti di giochi negli ultimi anni. Alcuni di noi erano parte della Offset Software, che si era occupata di un progetto di Fps fantasy con il titolo provvisorio “Project Offset”, che purtroppo non è mai stato rilasciato. Il nostro art director, Khang Le, è un rispettato concept artist che ha lavorato su molti feature film e su alcuni giochi.

Gamemag: Da quanto tempo state lavorando a Hawken?

Christopher Lalli: Da circa nove mesi ormai, e siamo felici dei progressi che abbiamo fatto finora. Per i primi mesi eravamo solo in cinque lavorarci, e abbiamo aumentato il ritmo con l’aggiunta di alcuni altri artisti.

Gamemag: Credo che due cose abbiano stupito chi ha visto il vostro trailer: la splendida grafica e il fatto che Hawken sia un gioco sui mech. Non capita spesso di avere i mech in un gioco! Partiamo proprio da questo: perché i mech? Quale universo di robot ha fatto da ispirazione per Hawken, è stato qualcosa come Mechwarrior/Battletech , i robot giapponesi alla Gundam o che altro?

Christopher Lalli: La ragione per cui abbiamo scelto I mech è che si trattava di qualcosa per cui tutti avevamo un certo interesse e su cui era eccitante lavorare. I giochi di mech sono grosso modo morti negli ultimi, oppure sono inaccessibili per alcuni giocatori. Volevamo vedere cosa siamo in grado di offrire al genere, e cercare di creare una mondo credibile, per quanto stilizzato, insieme a un gameplay e a un’azione a loro volta stilizzati ma credibili.

I nostril mech hanno l’aspetto di pezzi di ferraglia, un feeling utilitaristico… direi più vicino alla gamma di Mechwarrior. Khang si è molto ispirato a Kow Yokoyama e a Maschinen Krieger nel design dei suoi robot, e non molto dai mech super slanciati, lucidi ed organici che si vedono in anime con Evangelion. Anche il mondo è analogo, ha un aspetto caotico e complesso. Lo stile visto nel film Tekkonkinkreet è stato di grande ispirazione per i nostri ambienti urbani.

Gamemag: Il trailer mostra un gioco d’azione ad alta velocità. Sono un po’ insicuro riguardo a cosa aspettarmi: ci ritroveremo a pilotare delle pesanti macchine da guerra piene di armi, con un occhio puntato alle ventole di raffreddamento e uno al radar, o avremo a che fare con un’esperienza di gioco più arcade, saltando in giro e cercando di fraggare i mech nemici con laser, missili e così via? Quali sono i giochi a cui Hawken si ispira?

Christopher Lalli: L’azione è sicuramente più rapida rispetto a molti giochi di mech, nonostante non sia frenetic come, per dire, in “Virtual On” (che è tra i giochi a cui ci ispiriamo). Adoriamo il realismo pesante e duro della serie “Mechwarrior”, ma volevamo evitare una simulazione iper realistica perché francamente può risultare un po’ lenta e frustrante da giocare. Abbiamo cercato di catturare quel feeling di mech pesanti e potenti, permettendo però al tempo stesso un’azione dinamico e con un gameplay un po’ più arcade. I mech possono sembrare ingombranti e lenti a chi è abituato ai tradizionali Fps con personaggi umani, ma ci sarà la possibilità di correre velocemente o saltare con dei reattori. Sono cose che si vedono spesso nel video, ma sono mantenute sotto controllo da un indicatore di carburante che dev’essere tenuto d’occhio con attenzione. Inoltre, i mech possono sostenere una notevole quantità di danno, per cui non ogni scontro finisce per forza in un’uccisione. Il lavoro di squadra è spesso richiesto per essere efficaci.

Gamemag: So che è ancora presto, ma sono curioso riguardo ad alcune caratteristiche. State pensando di introdurre cose come il surriscaldamento delle armi e il danno localizzato alle parti del corpo (ad esempio, fai saltare un braccio a un mech e gli fai perdere la possibilità di usare certe armi)? Altra cosa, ci saranno armi da raccogliere in giro per le mappe, oppure dovremo mantenere un loadout predefinito?

Christopher Lalli: Non posso anticipare troppo perché alcune cose sono ancora suscettibili di cambiamento, ma abbiamo al momento un sistema di surriscaldamento delle armi in funzione. Durante il gioco ci sono molti oggetti che possono essere scelti o acquisiti, alcuni sono armi mentre altri hanno scope differenti. Al di là di questo, per ora il sistema prevede che il tuo loadout principale per le armi viene scelto all’inizio della partita e non può essere modificato finchè non vieni ucciso oppure ritorni alla base per cambiarlo.

Gamemag: A questo proposito, ci sarà qualche tipo di schermo di personalizzazione, per scegliere il loadout del nostro mech, tra armi, accessori e così via?

Christopher Lalli: Sì, come dicevo prima,le armi possono essere scelte e cambiate in moment prestabiliti. Altri oggetti sono a disposizione per influire sulle strategie o sugli stili di gioco. Abbiamo anche una personalizzazione relativa agli attributi del mech, come velocità, difesa e così via.

Gamemag: Il trailer ha messo in mostra una grafica impressionante e ispirata. State usando l’Unreal Engine per Hawken, come vi ci trovate per un gioco di mech? Ci sono difficoltà particolari che avete trovato con l’engine?

Christopher Lalli: Siamo stati molto soddisfatti dell’Unreal Engine e di ciò che siamo riusciti a fare con esso. Usando l’Unreal Development Kit, la tecnologia ci ha permesso di concentrarti molto di più sul lato artistico e sul gameplay, praticamente a costo zero. Detto questo, il nostro programmatore Jon ha dovuto fare un sacco di lavoro per adattare tutto a un gioco di mech, al nostro gameplay e alle nostre specifiche richieste. Ma quel lavoro è stato comunque minimo se paragonato ad altre strade che avremmo dovuto intraprendere senza l’Unreal Engine. Abbiamo ancora qualche problema, come i movimenti scattosi nella riproduzione video delle nostre registrazioni demo (lo stesso problema che si nota nel trailer, e che alla Adhesive Games assicurano essere assente dal gioco vero e proprio, Ndr), ma sistemeremo anche quello.

Gamemag: Al di là di tutto, potete darci una vaga idea di quanto grossa sarà una normale mappa multiplayer in Hawken? L’ambiente di gioco avrà un suo ruolo nel gameplay (ad esempio le coperture, la possibilità di salire su un tetto per avere il vantaggio di sparare dall’alto e così via)?

Christopher Lalli: Gli ambienti di gioco mi sembrano piuttosto ampi, ma cambieranno in base alle singole mappe e modalità di gioco. Vogliamo cercare di trovare l’equilibrio tra ambienti impressionanti ed estesi e un’interazione emozionante (senza vagare per una vita senza mai incontrare gli altri giocatori).A seconda delle mappe, l’ambiente circostante può essere senz’altro usato per trovare coperture, per seminare un inseguitore e così via. Molte delle mappe presentano vari vicoli e strettoie da sfruttare, e persino fumo o vapore che può nascondere un mech. Con l’abilità di salti limitati e di reattori, sarà anche sicuramente possibile salire in cima ad alcuni punti delle mappe, per esempio sopra un edificio, garantendosi un vantaggio visuale o tattico. Non che questo non presenti pericoli però, perché queste posizioni solitamente non garantiscono alcun tipo di copertura o altre vie per sfuggire al fuoco nemico.

Gamemag: Leggo che la vostra speranza è di far uscire Hawken per Pc, Xbox 360 e Ps3. Vi auguriamo di riuscire a farcela per tutte e tre le piattaforme, ma ce n’è una che considerate predominante?

Christopher Lalli: Direi di no, stiamo valutando tutte le opzioni al momento e stiamo tenendo a mente ciascuna piattaforma mentre sviluppiamo il gioco. In un mondo perfetto Hawken verrebbe rilasciato per tutte le console e per Pc, ma per ora non possiamo fare alcuna promessa.
 
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