Total War torna nel feudalesimo con Shogun 2

Total War torna nel feudalesimo con Shogun 2

I tanti pregi e i pochi difetti di una serie che ormai tocca vette qualitative di rilievo. Vediamo quali sono le novità di questo secondo Shogun, che principalmente ha l'obiettivo di riproporre lo scenario del primo Total War, condendolo con tutte le novità al gameplay introdotte successivamente.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Total War
 

Le novità

In questa pagina analizziamo le novità alle meccaniche di gioco di Shogun 2 Total War. Alcune cose sono state accennate anche in altre parti dell'articolo, mentre qui intendiamo focalizzarci esclusivamente sulle novità.

Partiamo dal single player e dalla componente gestionale. The Creative Assembly ha rivisto il motore di gioco con il quale è gestita questa componente, che adesso è in grado di processare contemporaneamente elementi 2D e nuovi tipi di elementi 3D: la cosa più evidente riguarda il fatto che è possibile ruotare l'inquadratura e vedere quindi la mappa di gioco da diverse prospettive.

The Creative Assembly ha anche rivisto l'interfaccia utente con l'obiettivo di renderla più pulita e accessibile. Nella parte destra ci sono i vari pannelli con cui monitorare l'andamento degli affari del clan, mentre in alto a destra c'è la mini-mappa e nella parte sottostante i menu contestuali per consultare statistiche e caratteristiche di castelli e unità.

Come detto in altre parti dell'articolo, la novità più consistente ed evidente di Shogun 2 Total War riguarda la personalizzazione. C'è la possibilità di creare ed evolvere il proprio esercito in maniera sensibilmente differente a seconda del proprio stile di gioco, delle ricompense ottenute e delle scelte fatte sul campo di battaglia.

Ogni anno, poi, si costituisce di quattro turni, ognuno per stagione. L'alternarsi delle stagioni ha ripercussioni anche sul gameplay, visto che combattere con condizioni meteo difficili produce più stanchezza nelle unità e le rende meno reattive. Sia la mappa di gioco della componente gestionale che il campo di battaglia nella componente da Rts appaiono diversamente a seconda della stagione. Ci sono scenari diversi e illuminazione specifica per ogni parte dell'anno.

The Creative Assembly ha ristrutturato l'alberto delle tecnologie e rivisto i vari tipi di agente. Ogni pedina in Shogun 2 Total War ha una sua nemesi che deve evitare per non soccombere. Ci sono poi opzioni inedite nel pannello della diplomazia come scambiare gli ostaggi che vengono detenuti nei propri castelli. Segnaliamo anche un nuovo sistema di onore e reputazione, con la possibilità di ottenere punti in queste componenti a seconda delle scelte fatte dal giocatore. Ad esempio, c'è un nuovo sistema di eventi e dilemmi, che spinge il giocatore a fare delle scelte che, appunto, possono influire sulla reputazione.

Quanto alle battaglie nella componente da Rts, The Creative Assembly ha curato molto il sistema di corrispondenze tra mappa gestionale e campo di battaglia. Nelle province, ad esempio, appaiono degli edifici esterni al castello, che ritroveremo sul campo di battaglia. Come abbiamo visto, inoltre, ci sono nuove unità ispirate dall'epoca del Giappone feudale e nuovi equilibri di gioco, comunque incastonati all'interno di un meccanismo di equilibri assolutamente collaudato negli anni.

L'interfaccia di gioco e il sistema di comandi è stato ulteriormente simplificato, con l'aiuto anche di disegni ispirati dallo scenario che rendono bene l'idea dello stato delle truppe. Ci sono poi gli eroi, con specifiche abilità e la possibilità di rovesciare l'andamento della battaglia in loro favore se combattono contro unità semplici. The Creative Assembly poi introduce nuove formazioni, oltre che le tantissime abilità per personalizzare ciascuno dei battaglioni.

Nelle battaglie navali si è curata nuovamente la corrispondenza tra mappa gestionale e mappa Rts. Ci sono le battaglie costiere, nuovi tipi di navi e l'abilità di sganciare mine. I controlli delle navi sono stati semplificati in modo da rendere più accessibile che in passato questa componente del gioco.

Del multiplayer ne parleremo diffusamente nella pagina successiva ma, come fatto per le altre componenti, qui ci occupiamo nel dettaglio delle novità. C'è il nuovo sistema di Avatar, con la possibilità per ogni giocatore di personalizzare la propria visualizzazione in-game ed evolvere con il susseguirsi delle battaglie. The Creative Assembly introduce, d'altronde, un'ampia e inedita componente multiplayer basata su mondo persistente basata sullo sblocco di oggetti e unità.

Si può creare, gestire e modellare la propria armata personalizzata, con rinnovati equilibri di gioco che si manifestano quando si incontrano le armate personalizzate dei nemici. Ogni battaglia consente di accumulare punti esperienza per il proprio Avatar e la propria armata, il che conferisce un senso a ciascuna delle battaglie. Anche i generali sono personalizzabili, con specifici alberi delle abilità.

 
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