Crysis 2 gameplay e caratteristiche CryEngine 3

Crysis 2 gameplay e caratteristiche CryEngine 3

Ormai a pochi giorni dal rilascio della versione definitiva, facciamo il punto sui nuovi meccanismi di gioco di Crysis 2 e sulle caratteristiche del nuovo CryEngine 3, che debutta proprio con l'ultimo fps di Crytek. È reale nuova generazione nel mondo dei motori grafici?

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Shader

Gli Shader del CryEngine 3 sono scritti una sola volta in linguaggio ad alto livello, e poi compilati automaticamente per l'hardware di ciascuna piattaforma. L'output è poi ottimizzato in base alla collocazione che l'artista decide di dare a quel particolare Shader, con effetti quindi diversi in base alle circostanze. Effetti di invisibilità, bagnato, fango e ghiaccio, quindi, possono essere gestiti autonomamente e combinati tra di loro. Altri Shader gestiscono metalli, vetro e altri effetti visivi.

Lo Shader è uno strumento della computer grafica 3D utilizzato per determinare l'aspetto finale della superficie di un oggetto e il suo comportamento fisico per ogni sezione di cui è composto l'oggetto.

High Dynamic Range (HDR) Lighting

CryEngine 3 supporta anche illuminazioni real-time per-pixel, riflessioni, rifrazioni, effetti volumetrici e texture animate per simulare le finestre, i buchi lasciati dai proiettili, le superfici splendenti e altro ancora. Ovviamente, CryEngine sfrutta l'architettura hardware a Shader unificati delle console e dei PC di ultima generazione.

Crytek ha pensato anche a un tool per la simulazione dell'adattamento dell'occhio umano alle condizioni di sbalzo repentino dell'illuminazione ambientale, tool chiamato appunto Eye Adaptation. High Dynamic Range, invece, consente di renderizzare correttamente le scene con grandi differenze di contrasto e luminosità.

Depth of Field

Il Motion Blur, inoltre, può essere applicato a specifici oggetti o a scene intere, mentre il Depth of Field, ovvero la profondità di campo, può essere configurata in base alla piattaforma con l'editor WYSIWYP. Motion Blur e Depth of Field sono pensati per impiegare il minimo possibile della potenza computazionale delle varie piattaforme.

Crytek, inoltre, ha creato un nuovo shader ambientale, adattato alla differente resa cromatica dello scenario urbano rispetto a quello della giungla.

 
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