Crysis 2 gameplay e caratteristiche CryEngine 3

Crysis 2 gameplay e caratteristiche CryEngine 3

Ormai a pochi giorni dal rilascio della versione definitiva, facciamo il punto sui nuovi meccanismi di gioco di Crysis 2 e sulle caratteristiche del nuovo CryEngine 3, che debutta proprio con l'ultimo fps di Crytek. È reale nuova generazione nel mondo dei motori grafici?

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Tool

CryEngine fornisce tecnologia di rendering di interni ed esterni senza perdita di prestazioni e sulla stessa mappa di gioco. È pensata per i processori multi-core. "CryEngine 3 è la soluzione high-end più veloce per il rendering, con nuove feature pensate principalmente per le console. Ottime performance nel calcolo della grafica, quasi-fotorealismo negli interni e grandi spazi aperti, oltre che effetti speciali calcolati in tempo reale, sono le caratteristiche salienti della nuova tecnologia Crytek", si legge nella documentazione.

Vediamo qualche tool. Flow Graph consente agli sviluppatori di creare e controllare eventi di grandi dimensioni, dando l'opportunità di portare avanti la narrazione anche durante il gameplay. I disegnatori possono costruire complessi livelli con storia anche senza avere bisogno di uno script apposito.

Integrated Vegetation and Terrain Cover Generation System

Integrated Vegetation & Terrain Cover Generation System gestisce la vegetazione in accordo alle leggi della natura. Tiene in considerazione la ripidità dei terreni, l'altitudine e la densità della vegetazione, calcolando tutte le variabili in runtime. Ci sono tool che consentono di posizionare la vegetazione manualmente, il che consente agli artisti di creare liberamente i paesaggi che preferiscono.

La gestione di esplosioni, fuoco, fumo e di altri effetti speciali viene svolta attraverso un tool per gli effetti particellari di nuova generazione, che gestisce anche le collisioni delle particelle con altri oggetti e altre forze come vento e gravità. Le particelle hanno rapporti anche con le luci e le ombre.

Real Time Soft Particle System

CryEngine gestisce ampi spazi aperti che necessitano di vie di comunicazione. C'è quindi uno strumento per disegnare percorsi, strade e fiumi, che consente di creare anche tragitti ondulati e stabilire l'altezza del terreno, oltre che il tipo di materiale di cui è composto. Ovviamente, poi, la nuova tecnologia di Crytek è pensata per trarre massimo supporto possibile dai sistemi multi-core, in modo da gestire in maniera parallela grafica, fisica, AI, networking e sonoro.

Viene supportata una nuova soluzione per la gestione in real-time dinamica dell'illuminazione globale, pienamente ottimizzata per l'attuale generazione e per la futura. Per la prima volta in un videogioco, senza soluzioni di compromesso precalcolate e senza limiti geometrici, un motore gestisce dinamicamente riflessioni della luce, variazioni di colore ed effetti speculari in maniera unificata per oggetti statici e dinamici.

Volumetric, Layer & View Distance Fogging

Il motore di rendering, inoltre, ha richiesto l'introduzione della tecnica di deferred lightning, sempre più utilizzata ormai nei giochi di nuova generazione. La tecnica si basa sul differimento del processo di shading che viene applicato all'immagine, dividendo quest'ultima in piccole parti e processando solamente quelle effettivamente visibili in un determinato istante. Nelle normali tecniche multi-pass può capitare che la geometria dell'immagine venga elaborata più volte, cosa che invece non avviene con deferred lightning. Killzone 2 è stato uno dei primi giochi a usare la tecnica del deferred lightning, e lo hanno seguito Uncharted 2 Il Covo dei Ladri e, appunto, Crysis 2.

CyeEngine 3 è in grado di creare soft shadow che dinamicamente rispondono ai movimenti naturali in tempo reale. C'è anche la gestione di fenomeni volumetrici come nuvole, fumo, gas e banchi di nebbia, tutti renderizzati dinamicamente. Crytek è in grado di riprodurre fenomeni fisici avanzati, come la riduzione di visibilità e di contrasto, oltre che l'interazione tra questi fenomeni volumetrici e le luci e le ombre dinamiche.

Normal and Parallax Occlusion Maps

Sono supportate anche Normal Maps & Parallax Occlusion Maps, che consentono di dare il senso di profondità alla texture di una superficie applicata a un poligono. Questo sistema consente di creare superfici increspate senza spendere troppo sul piano poligonale.

Screen Space Ambient Occlusion

Dal primo CryEngine, che risale al 2005, torna poi Screen Space Ambient Occlusion, tecnologia introdotta proprio da Crytek e adesso presente in quasi tutte le tecnologie grafiche. L'Ambient Occlusion contribuisce a conferire realismo ai modelli di riflessione locale in quanto tiene conto dell'attenuazione luminosa in prossimità di volumi occlusi. Contribuisce, quindi, a calcolare l'attenuazione della luce in presenza di angoli, riproducendo ciò che accade nel mondo reale.

 
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