Crysis 2 gameplay e caratteristiche CryEngine 3

Crysis 2 gameplay e caratteristiche CryEngine 3

Ormai a pochi giorni dal rilascio della versione definitiva, facciamo il punto sui nuovi meccanismi di gioco di Crysis 2 e sulle caratteristiche del nuovo CryEngine 3, che debutta proprio con l'ultimo fps di Crytek. È reale nuova generazione nel mondo dei motori grafici?

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

CryEngine

Nato come un demo tecnologico per le schede Nvidia, CryEngine dimostra subito di avere del potenziale. Lo sviluppatore tedesco con sede a Francoforte Crytek ne intuisce gli sbocchi e decide di costruire intorno ad esso un videogioco, Far Cry. Questo sparatutto arriva in un momento molto critico per i videogiochi sostenuti da motori grafici all'avanguardia, perché l'industria aspettava da tempo Half-Life 2 e DooM 3, progetti posticipati più volte e provenienti dalle due software house di riferimento dell'epoca per le tecnologie, rispettivamente Valve e id Software.

CryEngine venne più volte migliorato. Con la patch 1.2 Crytek introdusse il supporto per sfruttare l'hardware dedicato per la processazione di pixel e vertex shader, mentre con la patch 1.3 venne aggiunto il supporto per la gestione dell'illuminazione in HDR. Per quanto CryEngine 1 fosse la tecnologia più avanzata del momento non offriva gli strumenti per consentire a sviluppatori di terze parti di sfruttarla per i propri giochi. L'unica software house di primo piano che ne acquistò la licenza fu NCsoft per Aion.

CryEngine 2 invece debutta con Crysis nella parte conclusiva del 2007. È un potenziamento della precedente tecnologia con diverse aggiunte significative che ne fanno probabilmente fino a oggi la tecnologia per videogiochi più avanzata. Crytek migliorava l'implementazione dell'HDR già introdotta con il precedente motore grafico, e implementa nuove tecnologie di gestione di motion blur e depth of field. Gli effetti meteorologici venivano generati in tempo reale con una tecnica di rendering specifica che consentiva di avere nubi illuminate in tempo reale e attraversabili.

Non mancavano le soft shadow, le quali consentono una precisione al pixel riguardo all'ombra proiettata, consentendo delle variazioni anche in riferimento alla luce solare. Questo sistema consente di ammorbidire gli angoli delle ombre e graduali transizioni dell'illuminazione nelle zone ad elevato contrasto. Un sistema specifico veniva altresì utilizzato per l'illuminazione delle particelle prodotte da esplosioni o effetti di fumo. C'era anche una tecnica di rendering che consentiva il passaggio della luce tra gli oggetti, principalmente in riferimento al fogliame.

Abbiamo elencato queste caratteristiche perché CryEngine 3 è in realtà un'elaborazione della precedente tecnologia, fortemente ottimizzata per essere usata anche con le console XBox 360 e PlayStation 3. Le informazioni che seguono provengono dalla documentazione che Crytek inoltra a eventuali acquirenti della licenza per sviluppare con la nuova tecnologia.

"CryEngine 3 è la prima soluzione di sviluppo per XBox 360, PlayStation 3, MMO, DX9 e DX10 pronta per la nuova generazione con tecnologie di elaborazione scalabile", sono le parole con le quali Crytek ha annunciato il nuovo motore grafico CryEngine 3 per la prima volta al Game Developers Conference del marzo 2009. Ha insistito soprattutto sul sistema WYSIWYP, ovvero What You See Is What You Play, facente parte dell'editor Sandbox che sta alla base della creazione dei mondi di gioco con CryEngine.

Quello che Crytek vuole promuovere è la rinnovata facilità di sviluppo, in un ambiente che consente di fare modifiche in tempo reale e avere immediatamente gli effetti su tutti i formati, console o PC che siano. "La possibilità di modificare qualsiasi cosa si trovi all'interno dell'editor Sandbox e di renderizzare tutto su ciascuna piattaforma riduce enormemente i tempi di sviluppo e consente di creare prodotti molto validi a prescindere dalla piattaforma di destinazione", si legge ancora nella documentazione Crytek.

Insomma tutto questo evidenzia il rinnovato focus della software house tedesca. Il suo obiettivo è creare un prodotto valido con Crysis 2, che abbia un senso anche e soprattutto sul piano della narrazione, dello spessore dei contenuti e della cinematograficità. Per raggiungere questi traguardi dunque serve una tecnologia versatile, che possa garantire la migliore grafica possibile anche su console. E l'offerta viene ovviamente estesa anche agli sviluppatori di terze parti per i loro futuri progetti.

 
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