Crysis 2 gameplay e caratteristiche CryEngine 3

Crysis 2 gameplay e caratteristiche CryEngine 3

Ormai a pochi giorni dal rilascio della versione definitiva, facciamo il punto sui nuovi meccanismi di gioco di Crysis 2 e sulle caratteristiche del nuovo CryEngine 3, che debutta proprio con l'ultimo fps di Crytek. È reale nuova generazione nel mondo dei motori grafici?

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Mondo di gioco e 3D stereoscopico

CryEngine 3 espande gli strumenti di gestione degli effetti naturali del mondo di gioco già introdotti con CryEngine 2. L'illuminazione globale cambia a seconda del momento della giornata in cui ci si trova e a seconda della posizione del sole o della luna. C'è una gestione dinamica dell'alternanza del giorno con la notte.

Crytek ha pensato anche alla gestione di volumi di acqua in tre dimensioni. L'acqua subisce effetti diversi a seconda della direzione e dell'intensità del vento, con la creazione di onde. L'infrangersi dell'acqua sulle superfici è calcolato in base alla forma della superficie e alla profondità dell'acqua. C'è simulazione di superfici caustiche: ad esempio, per simulare l’illuminazione di una luce che viene rifratta dalle superfici, come succede sul fondo di una piscina.

High Quality 3D Water

Dynamic Volumetric Light Beams & Light Shaft Effects vengono usati per ricreare realisticamente i raggi di luce e le ombre mentre si intersecano con oggetti geometrici solidi e dettagliati, oltre che per generare effetti visivi nel cielo, sulla terra e attraverso l'acqua.

Tutte queste tecniche sono ottimizzate in un processo di streaming dei contenuti che trae il meglio possibile da ogni formato. Le informazioni sono immagazzinate in modo da garantire accesso veloce, sfruttando le diverse caratteristiche hardware dei tre formati principali. CryEngine 3, inoltre, pianifica l'accesso alle informazioni in modo da privilegiare quelle al momento fondamentali determinando dinamicamente le priorità.

Fisica. Tutti gli oggetti presenti negli ambienti di Crysis 2 sono gestiti in base al materiale di cui sono composti, che può essere legno, metallo, vegetazione, tessuto, ecc. Sulla maggior parte di questi oggetti è calcolata la distruzione in maniera dinamica, e si può interagire con le varie parti che vengono fuori dopo la distruzione. La gestione del peso cambia, ovviamente, in seguito alla distruzione di un oggetto in parti.

C'è una gestione avanzata della fisica degli oggetti flessibili come corde che sostengono un ponte e vegetazione, che sono sottoposte alle variazioni determinate dal vento e della pioggia, oltre che dal passaggio dei personaggi.

Advanced Rope Physics

CryEngine 3, inoltre, supporta la visione stereoscopica 3D su ogni formato. A causa della grande richiesta di capacità computazione del 3D, Crytek ha pensato a una nuova tecnica per la gestione di questa modalità di visione. La tecnica di generazione delle immagini stereo di Crytek è stata chiamata AAA Stereo 3D. L'ha spiegata Francesco Carucci, Tecnical Director di Crytek, in un'intervista rilasciata ad Appunti Digitali.

Esistono due soluzioni al momento: la prima consiste nel generare due immagini bidimensionali a partire dalla scena tridimensionale, un’immagine per occhio e poi proiettare le due immagini sugli schermi attraverso particolari tecnologie. Ogni occhio riceve l’immagine giusta, e questo crea l’illusione del 3D. La seconda soluzione è quella di Crytek: a partire da una singola immagina bidimensionale, e dal depth buffer relativo che contiene per ogni punto l’informazione sulla distanza del pixel dall’osservatore, ricaviamo due immagini bidimensionali, una per occhio, che ricreano l’illusione del 3D. Questo procedimento e’ estremamente piu’ veloce delle tecniche precedenti, e non meno accurato.

CryEngine 3 ha diversi tool anche per la gestione dell'audio, con il principale obiettivo di sfruttare la stragrande maggioranza dei sistemi di speaker attualmente sul mercato, con particolare attenzione ai sistemi 7.1. Le ottimizzazioni alle performance per l'hardware di XBox 360 e PlayStation 3 sono gestite dalla libreria FMOD Ex.

La gestione dinamica dell'audio tiene in considerazione diversi parametri legati alle distanze, alla parte del giorno in cui ci si trova e agli altri elementi coinvolti nella battaglia. La tecnica consente di avere suoni non ripetitivi e reattivi all'interno di mondi con gestione della fisica e interattivi. Il sistema di gestione della musica reagisce anche in base agli eventi in-game che capitano, con l'obiettivo di fornire al giocatore un coinvolgimento sul piano audio di tipo cinematografico.

C'è una gestione separata per i suoni ambientali, dipendente dalla distanza da cui si verifica il suono naturale e la direzione. Il CryEngine 3, inoltre, consente di associare i sonori alle varie animazioni di oggetti e personaggi, in modo da riprodurre realisticamente effetti Foley. Ad esempio, si può associare il corretto suono a un personaggio zoppicante, in modo da ricostruire il più fedelmente possibile la sua personalità.

 
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