Shooter, storia, co-op: in una parola Brink

Shooter, storia, co-op: in una parola Brink

Primo hands-on con il nuovo sparatutto multiplayer di Splash Damage. Brink offre una storia nella campagna principale con diverse sfaccettature e uno stile grafico accattivante e originale. Grande spazio alla personalizzazione.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Smart

Un altro elemento del gameplay di Brink su cui Bethesda è tornata diverse volte è il cosiddetto sistema SMART, ovvero Smooth Movement Across Random Terrain. Splash Damage ha infatti sviluppato una tecnologia che gestisce le interazioni tra personaggi e ambienti di gioco, in modo che i primi possano interagire con quasi tutti gli oggetti presenti negli scenari. Ci si può quindi arrampicare dappertutto e si vedono continuamente braccia e gambe sugli oggetti degli scenari mentre i personaggi sono impegnati a scivolare dentro un pertugio o a saltare da una piattaforma all'altra.

C'è insomma una piccola componente platforming. Per scalare un muro, ad esempio, bisogna spostare lo sguardo verso la sommità della sporgenza e premere il tasto del salto. Vedremo l'alter ego agganciare la sporgenza e issarsi, tutto dalla prospettiva in prima persona. Operazione che ovviamente lascia alla mercé del nemico per qualche frazione di secondo, ma che può essere fondamentale appunto per aggirare una barricata.

Parlavamo di command post. Si tratta di terminali molto utili nelle strategie di attacco e difesa perché consentono di cambiare classe durante il match e armi, oltre che rifornire di munizioni queste ultime. Il cambio di classe può diventare fondamentale perché cambiano le condizioni della partita, e quindi, ad esempio, un engineer potrebbe diventare indispensabile per sbloccare un computer. Per usare i command post bisogna conquistarli visto che solo una fazione può disporre del command post.

La progressione delle sessioni di gioco ricorda Bad Company 2 nella modalità Rush e, ancora di più, Killzone 3 nella modalità Operations. Sostanzialmente si crea una situazione di stallo e si combatte in una specifica parte di mappa, quando la squadra che attacca ha la meglio ci si sposta nella parte di mappa successiva e così via fino al raggiungimento dell'obiettivo finale o alla completa respinta nel caso abbia successo chi difende. Per ogni sezione della mappa c'è un count down che torna a 10 minuti nel momento in cui gli attaccanti hanno successo. Quando si passa da una parte della mappa all'altra, inoltre, una sequenza di narrazione racconta ciò che sta succedendo nella battaglia.

Torniamo alle abilità selezionabili con la croce direzionale. Come engineer c'era la possibilità di usare delle bombe incendiarie o tossiche. Le abilità si ricaricano a intervalli di tempo regolari e quindi possono essere usate anche diverse volte per ogni respawn. Quando acquisisce esperienza l'engineer è in grado di installare delle mitragliatrici fisse o trarre vantaggio da abilità difensive. Ad esempio, può liberarsi di una bomba adesiva una volta che gli viene appiccicata addosso. Senza abilità, invece, soccomberà inevitabilmente alla bomba adesiva.

Abbiamo giocato soprattutto come engineer, ma ovviamente anche le altre classi hanno la loro importanza. Operative è la classe di supporto, sostanzialmente i cecchini. Medic è molto importante, perché questi soldati rivitalizzano i compagni morti sul campo di battaglia e consentono di ripristinare le energie vitali. Quando si è stesi, infatti, si può decidere se aspettare il medico oppure se fare il respawn con la prossima ondata di rinforzi. Se si sceglie la prima opzione il medico viene allertato e, così come fa l'engineer, se tiene premuto il quadrato verrà automaticamente condotto nella posizione del compagno che necessita di aiuti. Una volta raggiunto il ferito, il medico lancia una siringa rigenerante. Chi sta a terra, premendo L2, e aspettando qualche secondo, ha la possibilità di iniettarsi il liquido presente nella siringa e di riprendere a combattere.

Le abilità sono molto importanti in Brink. Gli sviluppatori promettono una serie molto ampia di abilità che si sbloccano man mano che si accumula esperienza. Sul campo di battaglia si possono portare al massimo quattro abilità, il che induce il giocatore a fare delle scelte e a configurare il proprio alter ego nella maniera opportuna a seconda dello stile di gioco personale.

La mappa con l'infiltrazione del veicolo non è l'unica che abbiamo giocato. Su un'altra mappa si combatteva di notte e la sicurezza doveva scortare un personaggio gestito dall'IA mentre la resistenza attaccava. Anche questa mappa conteneva diverse barricate, presentando stavolta livelli di gioco su piani diversi, in modo da consentire attacchi dall'alto verso il basso o viceversa. Gli sviluppatori promettono per ogni mappa obiettivi sempre diversi e, come detto, molti task secondari, differenti a seconda della classe scelta.

 
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