The Witcher 2: primo test approfondito

The Witcher 2: primo test approfondito

Provata per circa un'ora e mezza una build abbastanza stabile di The Witcher 2 Assassins of Kings, nuovo atteso action rpg dello sviluppatore polacco CD Projekt. Ritorna lo stregone più famoso del mondo dei videogiochi con il nuovo motore Tsood. Ecco qualche impressione in attesa dell'uscita fissata per il 17 maggio.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
The Witcher
 

Combattimento

Da una parte lo stesso feeling del predecessore, dall'altra la sensazione che tutto è notevolmente più dinamico. Queste le prime sensazioni dopo il test di un'ora e mezza che il produttore Namco Bandai ha organizzato per la stampa del settore. The Witcher 2 appare subito in ottima forma con un motore grafico che offre un dettaglio poligonale tra i più sostenuti tra i giochi di nuova generazione.

Prima di tutto facciamo un riassunto delle puntate precedenti. Abbiamo parlato già diverse volte di The Witcher 2 Assassins of Kings. Tuttavia, in questo momento mi preme sottolineare l'intervista a Tomasz Gop, senior producer di CD Projekt, fatta da Jonathan qualche mese fa. Più che altro perché quella chiacchierata mise in evidenza quali sono i propositi dello sviluppatore polacco con il nuovo atteso action rpg.

Passiamo all'hands-on vero e proprio. Due gli elementi che ci hanno colpito maggiormente (oltre al discorso motore grafico che riprenderemo in seguito): sistema di combattimento e sistema di scelte e conseguenze che regolano lo svolgimento delle varie quest. Il sistema di combattimento è notevolmente più dinamico rispetto al passato, visto che Geralt può compiere adesso diverse evoluzioni mentre affronta i nemici. Ogni animazione è realizzata con tecniche di motion capture avanzate, il che rende tutto molto fluido e godibile da vedere.

Ogni parte del corpo di Geralt si muove in maniera indipendente. Ad esempio i capelli ondeggiano a seconda dei movimenti della testa, e ciò accade anche con i vestiti. Entrambi, infatti, sono realizzati con vertex shader appositi, che rendono le superfici morbide e malleabili. Oltre al combattimento con le armi c'è anche il combattimento ravvicinato con pugni e calci. Nel corso del demo, che si svolgeva in una location della prima parte del gioco, il villaggio di Vergen, capitava che Geralt entrasse nella inn del villaggio e si intrattenesse in discussioni con gli astanti.

Tra questi non poteva mancare chi organizza un piccolo torneo di combattimento corpo a corpo: occasione unica per prendere confidenza con il nuovo sistema basato sui quick time events. Bisogna premere il tasto suggerito a schermo con le giuste tempistiche, e Geralt penserà automaticamente a difendersi e contrattaccare. Bisogna rispettare con grande precisione le tempistiche, all'interno di un sistema quick time events notevolmente diverso dal solito perché riesce comunque a premiare, o almeno questa è la prima sensazione, l'abilità del giocatore. Basta, infatti, andare fuori tempo di poco che Geralt ha la peggio nel combattimento. I tasti vengono proposti rapidamente e l'indicatore su schermo rimane solo per pochi millesimi di secondo. Il tutto condito, lo ripetiamo, da uno straordinario sistema di animazioni scheletrali, che riesce a rinvigorire in maniera consistente il coinvolgimento.

Ma ovviamente il vero sistema di combattimento di The Witcher 2 è un altro, ovvero quello con le spade e le magie. Anche in questo caso però c'è molto dinamismo: bisogna scandire ogni colpo e stare attenti agli attacchi dei nemici, parandoli e schivandoli. Prima del combattimento occorre scegliere il "sign" adatto: si preme Ctrl e con il mouse si sposta il puntatore sulla scelta che si ritiene la migliore. Il "sign" stabilisce con quale attacco magico affrontare il combattimento e gli eventuali buff. C'è un "sign" adatto per ogni tipo di mostro: avere dei combattimenti ottimali, quindi, passa dalla scelta del migliore attacco in funzione delle caratteristiche del nemico di turno.

Parliamo del binding di default. Ctrl, quindi, per la scelta del "sign", mentre le magie si scagliano con Q. Occorre mirare il mostro nella maniera adeguata perché la magia potrebbe non colpirlo. Con 1 e 2 si sceglie la spada con la quale si intende combattere, mentre con R si usa rapidamente ciò che Geralt ha nelle tasche. Andando nella schermata di configurazione dell'equip e delle armi del personaggio, infatti, si possono posizionare degli oggetti nelle tasche, poi rapidamente richiamabili proprio con R. Ad esempio, si può mettere lì una bomba da usare poi al volo durante i combattimenti.

Parlando ancora della schermata di configurazione del personaggio, si possono scegliere le spade da usare, quale armor, i pantaloni, gli stivali, i guanti e, come detto, cosa piazzare nelle tasche. Tra gli oggetti che c'erano nella build che abbiamo provato troviamo pozioni per vedere al buio, trappole e bombe che si attaccano alle pareti. I menu sono stati completamente rifatti, sono decisamente immediati e godibili da vedere. Oltre alla schermata di configurazione del personaggio c'è quella in cui si possono vedere le abilità acquisite e i "traits". Le abilità si dividono in character training, swordsmanship, alchemy e magic. C'è poi il diario di viaggio, journal, in cui si possono apprendere informazioni sulle quest in corso, sulle location, sui mostri, sulla modellazione degli oggetti, e così via.

 
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