Videogiochi come ottava arte, ma senza sesso

Videogiochi come ottava arte, ma senza sesso

L’inarrestabile evoluzione dell’industria dell’intrattenimento videoludico è ormai sotto gli occhi di tutti. Nel corso dei decenni, i videogiochi, da divertimento di nicchia, sono diventati un fenomeno di massa condiviso, conosciuto e apprezzato da milioni di persone, non più inquadrabili in una singola (e spesso bistrattata) categoria.

di Stefano Carnevali pubblicato il nel canale Videogames
 

L’inarrestabile evoluzione dell’industria dell’intrattenimento videoludico è ormai sotto gli occhi di tutti. Nel corso dei decenni, i videogiochi, da divertimento di nicchia, sono diventati un fenomeno di massa condiviso, conosciuto e apprezzato da milioni di persone, non più inquadrabili in una singola (e spesso bistrattata) categoria.

La serie di Call of Duty, a torto o ragione, negli ultimi anni ha incarnato nel modo più vistoso questa tendenza, diventando l’esempio più luminoso di come i videogiochi abbiano un impatto nella nostra società.

Oltre all’imponente giro d’affari che ruota attorno al videogioco moderno, sono molti gli aspetti che si sono sviluppati, rendendo l’intrattenimento elettronico qualcosa di apprezzabile da sempre più persone. Migliorie nella gestione della trama, nell’audio, nella grafica, nei controlli e nelle dinamiche ludiche hanno fatto sì che i videogiochi oggi possano essere apprezzati da un pubblico molto più vasto, maschile e femminile e molto più maturo.

I VG moderni, poi, forti dell’innata caratteristica dell’interattività, hanno saputo diventare straordinari veicoli di narrazione ed emozione. Agire in prima persona sulla storia raccontata dal gioco, prendere decisioni, poter cambiare il corso degli eventi e poter fallire, sono elementi che donano al videogioco un potenziale d’immedesimazione che anche il migliore film non potrà mai raggiungere completamente. Certo: serve che il gioco sia un prodotto pensato, scritto e ‘recitato’ con maestria e da maestri. Ma la possibilità di ‘attivare’ il pubblico in modo credibile, significativo e complesso è qualcosa di unico nel panorama della narrazione artistica.

Ecco allora che l’interesse, nei confronti dell’ottava arte, da parte di grandi creativi e di acclamati ‘story-teller’ si sta facendo comprensibilmente sempre più pressante.

I temi si fanno più maturi, le storie più complesse e interessanti. Vengono assunti attori in carne e ossa, ‘su cui’ creare i personaggi giocabili, si coinvolgono scrittori e doppiatori professionisti. Le soluzioni grafiche e ludiche hanno ormai raggiunto livelli così alti che raccontare attraverso il videogioco, diviene una sfida davvero stimolante e ricca di possibilità fino a qualche anno fa impensabili. Stiamo insomma vivendo un momento fondamentale della ‘scalata’ del videogioco verso il conferimento del titolo di ‘Ottava arte’.

Ma nonostante tutto – e in particolar modo in Italia -, esiste un pregiudizio ‘di base’ nei confronti del VG. Un limite che il cinema ha sconfitto da tempo ma che anche altri mezzi di comunicazione artistica (come il fumetto), non riescono a superare.

Di fatto, nonostante un’età media di fruizione sempre più alta, una diffusione ormai capillare, una fruibilità ambosessi e una visibilità altissima, il videogioco non ha ancora perso il proprio legame con il mondo del giocattolo. C’è una sorta di catena che inchioda il VG alla dimensione infantile dell’intrattenimento.

Alla fine – e nonostante gli indubbi progressi degli ultimi anni -, non appena esce un titolo ‘maturo’ (da qualsiasi punto di vista), la prima reazione di media e politici è solo quella di mettere in guardia i genitori. Come di fronte a un giocattolo pericoloso. E nonostante le abbondanti etichettature che appaiono sulla confezione di ogni VG, rendendo immediatamente desumibile il target di riferimento del titolo.

Una situazione del genere sarebbe del tutto impensabile se rivolta a un film. Perché il cinema ha abbondantemente superato la propria ‘infanzia’, raggiungendo la piena libertà d’espressione. Che è imprescindibile per qualsiasi tipo di arte.

Questa situazione di ‘stallo’ è immediatamente comprensibile se si pensa al binomio sesso-vidogiochi.

Di fatto, nei VG, è vietato parlare di sesso ed è vietatissimo rappresentare liberamente scene di sesso. E attenzione, meglio precisarlo sin da subito: non stiamo cercando di avere ‘sesso gratuito’ e fine a sé stesso. Però all’interno di storie mature, intense e ben raccontate – e, di nuovo, il cinema insegna in questo – dei momenti di passione e romanticismo, non stonano e, anzi, riescono a trasmettere le emozioni adeguate, che la vicenda vuole comunicare. E risulta del tutto incomprensibile che, all’arte narrativa del videogioco, questi strumenti di emozione e racconto siano preclusi. O, ancora peggio, siano ‘concessi con censura’. Infatti, di recente, l’amore e il sesso stanno cercando di farsi largo nelle storie dei videogiochi.

Ed è proprio in quesiti momenti che si vanno a vivere le situazioni più imbarazzanti: pensiamo a God Of War III., dove Kratos ha l’occasione di giacere con Afrodite. A quel punto l’inquadratura si sposta su due serve della dea della bellezza che, invidiose, spiano l’operato della loro padrona. Quasi a dire: la passione no, ma il vouyersimo sì.

O ancora: in Assassin’s Creed Brotherood i ragazzi di Ubisoft Montreal hanno cercato di rappresentare appieno il clima passionale dei palazzi dell’Italia del Rinascimento (forse andando un po’ per stereotipi…), per cui, molto presto, Ezio Auditore può intrattenersi in camera da letto con la bella Caterina Sforza, Contessa di Forlì. E anche qui scatterà, ridicola, la censura: nonostante gli atteggiamenti inequivocabili, la Sforza rimarrà sempre con indosso la biancheria intima.

E che dire di Mass Effect, dove per tutta la durata dell’avventura Shepard continua a flirtare apertamente con le proprie colleghe – supportato da battutine e inquadrature ‘strategiche’ -, salvo poi – a conquista avvenuta – farci assistere alla scena di passione coi personaggi completamente vestiti?

E laddove qualcuno aveva provato a spingersi (troppo, per il discorso che stiamo facendo) oltre – stiamo pensando a Rockstar, con GTA San Andreas – la condanna era stata pesantissima. Rockstar, infatti, in San Andreas, aveva introdotto dei mini-giochi legati ai rapporti sessuali che CJ - il protagonista - poteva avere con la propria fidanzata ingame. Si noti che la modalità Hot Cofee era stata ‘sigillata’ da Rockstar e che i minigiochi (‘sbloccati’ da un mod amatoriale, nella versione pc e poi – tramite hacking – resi giocabili anche nelle versioni console) – oltre a essere davvero poco fantasiosi – non contenevano nemmeno una virgola di nudità. Al massimo si poteva parlare di pessimo gusto. Nonostante questo, scoppiò un enorme putiferio mediatico, che portò alla momentaneo ritiro di GTA dal mercato statunitense (Wikipedia documenta benissimo tutto l’iter legale e politico della vicenda).

Come conseguenza si è giunti al irreale tabù dei rapporti con l’altro sesso, imposto a John Marston in Red Dead Redemption. Il protagonista del gioco free-roaming ambientato nel west, infatti, non può ‘attivamente’ relazionarsi con alcuna ragazza (professionista o meno) in modo romantico. Nonostante nel West la prostituzione fosse ampiamente diffusa, nonostante le prostitute nel gioco ci siano, nonostante i personaggi non giocanti si intrattengano con loro. E pensare che nella serie GTA – per quanto in un contesto molto più squallido e moralmente criticabile –, il giocatore poteva avere abboccamenti con le prostitute. E potremmo proseguire lungamente, con queste scelte ‘obbligate’.

La limitata possibilità di esplorare le relazioni romantiche, porta a un’altra spiacevole conseguenza, tipica dei VG: la trascuratezza con cui in moltissime occasioni sono rappresentati i NPC femminili. Di solito l’eroe è un maschio. E di solito lo sono anche i nemici. Non potendo sfruttare appieno eventuali coinvolgimenti romantici del protagonista, i personaggi femminili rimangono in secondo piano e godono forzatamente di studi minori. Per cui risultano ‘più brutti’. Di nuovo, è il caso di citare AC Brotherood, in cui – a fronte di modelli maschili sontuosi – la realizzazione dei personaggi femminili e delle loro animazioni è ampiamente rivedibile.

Quello che, poi, fa pensare ulteriormente è la quasi assoluta libertà che i programmatori hanno nel rappresentare la violenza, nei VG. Quasi che mostrare o giocare una cruentissima uccisione sia più morale di fare altrettanto con un momento romantico. Ma qui si introdurrebbe un discorso che esula dalle nostre competenze. E di nuovo voglio ribadire: non si tratta di bramare scene di sesso squallido e ‘facile’. Per quello ci sono prodotto dedicati e che, francamente, navigano in acque assolutamente lontane da quelle – di narrazione e romanticismo – che qui sembriamo difendere. Quello che ai VG va finalmente dato – per completare la loro evoluzione – è la liberta narrativa di toccare con completezza anche i temi romantici. Ma senza morbosità o vouyerismo. Se trattati con delicatezza e sapienza – il cinema insegna -, questi temi sono veicolo delle emozioni più intense. Questo, poi, sarebbe un passo fondamentale verso una nuova e consapevole percezione del videogioco come ottava arte.

8 Commenti
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banryu7914 Febbraio 2011, 10:02 #1
In effetti il fatto che in alcune culture/società spaventi molto più la sessualità che non la violenza mi fa riflettere molto.
Per quanto riguarda il discorso dei VG come media, paragonato al cinema, circa il tabù di scene esplicite, penso che il cinema sia più maturo, perchè esiste da più tempo e quindi è più accettato e ha già avuto tempo e modo di 'sdoganarsi'...
Probabilmente accadrà anche per i VG, che forse neccessitano di un po' più di tempo.

@EDIT:
Per quanto riguarda i protagonisti femminili nei VG, posso citare Bayonetta, ad esempio.
dtreert14 Febbraio 2011, 10:15 #2
non è che sia più spaventoso la sessualità... è semplicemente una cosa più intima
cerbert14 Febbraio 2011, 11:26 #3
Il dato di fatto è che tutte le nuove arti hanno vissuto un periodo "di gavetta estrema" in cui sono state viste come "intrattenimento da poco" e contemporaneamente da vigilare severamente per i possibili "infausti influssi" che potevano avere sulle "deboli menti" di coloro che ne erano i fruitori.

E' successo al cinema ed è successo al fumetto.

Se ci pensiamo, alla fine il videogioco ha tra trenta e quarant'anni di vita. Quanto sesso poteva venire mostrato nei fumetti e nella cinematografia "mainstream" quando queste arti avevano la stessa età (anni '30 del secolo scorso)? Ben poco, eppure era ormai trascorso almeno un decennio da quando ogni critico aveva dovuto riconoscere, per lo meno, la potenza espressiva e commerciale dei nuovi media.
Si potrebbe argomentare che i costumi del tempo erano meno liberi che quelli attuali (cosa su cui ci sarebbe abbastanza da discutere, ma passiamo oltre), il dato di fatto è che comunque, cinema e fumetto erano molto più "castigati" delle loro sorelle "arti maggiori", continuamente e ferocemente censurati, e così sarebbe stato per i decenni a venire (e, per alcuni aspetti, ancora ora).

Insomma, la situazione non è bella, ma i precedenti fanno ben sperare.
X360X14 Febbraio 2011, 16:40 #4
l'articolo ha ragione

videogiochi = bambini
videogioco maturo = pazzia, e i bambini? (ovvio se nella nostra mentalità sono per loro...)

questo succede anche per gli anime

Ma questo in Italia...ad esempio in Giappone, dove già hanno gli anime che non sono un'esclusiva per bambini, come trattano i videogiochi? il solo fatto che girano un sacco di giochini da adulti mi fa pensare che non dovrebbero avere la mentalità italiana

E in USA?

Mi piacerebbe sapere negli altri paesi come vedono il videogioco, poi che l'italia si adatti in molto più tempo è scontato.
banryu7914 Febbraio 2011, 17:44 #5
Originariamente inviato da: cerbert
Il dato di fatto è che tutte le nuove arti hanno vissuto un periodo "di gavetta estrema" in cui sono state viste come "intrattenimento da poco" e contemporaneamente da vigilare severamente per i possibili "infausti influssi" che potevano avere sulle "deboli menti" di coloro che ne erano i fruitori.

E' successo al cinema ed è successo al fumetto.

Sono d'accordo con il tuo pensiero.
E' la solita vecchia storia della paura del nuovo, del non conosciuto.
Non passa in un lampo, è un processo. Se poi si parla di masse, e non di un singolo entrano in ballo le tempistiche neccessarie per superare le "inerzie" culturali affinchè maturi l'accettazione da parte dei più.

OT:
non è che sia più spaventoso la sessualità... è semplicemente una cosa più intima

Dipende da che accezione dai alla parola intimità... se la intendiamo come rapporto di vicinanza fisica e/o emotiva tra due individui direi che ci sono manifestazioni di violenza (di natura non sessuale) che c'entrano.
Comunque sì, io mi sono espresso male e ho sbagliato termine: volevo dire che in genere riscontro nella (nostra cultura, ad esempio) un tabù maggiore sulla sessualità che non sulla violenza. Poi magari mi sbaglio, ma ho questa impressione.
wayback14 Febbraio 2011, 18:20 #6
secondo me ormai assomigliano più a dei film che a giochi...
Gualmiro14 Febbraio 2011, 18:37 #7
Originariamente inviato da: X360X
[...]
Ma questo in Italia...ad esempio in Giappone, dove già hanno gli anime che non sono un'esclusiva per bambini, come trattano i videogiochi? il solo fatto che girano un sacco di giochini da adulti mi fa pensare che non dovrebbero avere la mentalità italiana

E in USA?

Mi piacerebbe sapere negli altri paesi come vedono il videogioco, poi che l'italia si adatti in molto più tempo è scontato.


Per il Giappone non parlo, ma avendo vissuto per parecchio tempo in USA e facendo la spola tutt'ora tra le due sponde dell'Atlantico la mia idea è che non sia molto diversa la percezione negli Stati Uniti.
O meglio... in Europa come al solito le cose vengono viste, ragionate, approfondite un po' meglio e mediamente in maniera più omogenea tra i vari paesi (anche se l'Europa spesso dà prova tutt'altro che di unione spesso in altri versanti).
In USA dal mio piccolo punto di vista c'è una netta demarcazione tra le realtà metropolitane e non, in tutti gli aspetti della vita, e quindi giocoforza anche nella "dignità" che si assegna ai videogiochi piuttosto che ad altri media culturali.

Tutto il mondo è paese... per dire, se produci programmi per smartphone in California sei un programmatore che si è buttato in un nuovo mercato in espansione e blablabla frasi da yuppies anni 80; se racconti il mestiere ad un tizio di Nashville invece sei solo uno che farebbe bene a trovarsi un lavoro vero, tipo metter su una band country.



Personalmente la vedo come cerbert, diamo tempo al tempo.
Le generazioni devono passare, e se persone come mio padre, che ha 66 anni adesso, vivranno il resto della propria vita continuando a pensare che né i cartoni animati, né i fumetti, né tantomeno i videogiochi abbiano la medesima dignità dei libri come dei film, non è un gran dramma.
Probabilmente persone come lui riescono a capire quanto fossero opere d'arte sopraffine le telecronache di Ciotti e di Ameri sentendo quelle di oggi. Si sarebbero mai sognati di considerarle "arte" trenta o quartant'anni fa?
La fotografia ci ha messo più di un secolo a ritagliarsi il suo spazio come arte vera e propria... e c'è ancora chi la snobba in favore di altre vie, a suo dire, più "nobili"
Se non capiscono la play3 e l'iphone, diamine... è anche giusto così per come la vedo io, ognuno è figlio del proprio tempo, volente o nolente.
FilipK4216 Febbraio 2011, 00:25 #8
Originariamente inviato da: wayback
secondo me ormai assomigliano più a dei film che a giochi...


concordo pienamente...le trame ormai sono così articolate e ricche di particolari che possiamo praticamente "giocare con un film"...per nn parlare di dettagli grafici che in alcuni giochi rasentano una realisticità eccezionale...
quindi va da sè che l'amore, cm tutti gli altri argomenti ad esso correlati, è assolutamente plausibile in un videogioco...
troppi tabù ancora da eliminare purtroppo...

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