I più grandi cattivi della storia dei videogiochi - Terza parte

I più grandi cattivi della storia dei videogiochi - Terza parte

Terza e ultima parte nel nostro percorso tra i più grandi cattivi della storia dei videogiochi. Ribadiamo che si tratta di una classifica estremamente personale, senza alcuna presunzione di oggettività.

di Stefano Carnevali pubblicato il nel canale Videogames
 

Dalla posizione 15 alla 11

15. SKULL KID
Uno dei personaggi maggiormente enigmatici e inquietanti dell’enorme universo della Leggenda di Zelda è Skull Kid. In Ocarina of Time, questa sorta di folletto, abita i boschi attorno al villaggio dei Kokiri. La sua genesi è triste e disperata: lo Skull Kid è ciò che resta di ogni bambino che si smarrisce nella Boschi Perduti. Lo Skull Kid si palesa suonando un flauto simile a quello di Pan ma, non appena Link prova ad avvicinarsi, egli scompare. Solo attraverso l’ocarina, Link sarà in grado di conquistare la fiducia dello Skull Kid, ottenendo in cambio un utile pezzo di cuore (con cui aumentare il massimale della propria energia). Navi, la fatina che accompagna Link, spiega al nostro come Skull Kid sia sempre triste, perché privo di un vero volto (lo Skull Kid, infatti, ha le sembianze di un’inquietante marionetta di legno). Quando Link tornerà nei Boschi Perduti da adulto, dovrà combattere Skull Kid, il quale non concepisce il passare del tempo e vede in ogni adulto una minaccia.

Ma è in Majora’s Mask (in assoluto il capitolo più cupo e triste della saga di Zelda) che Skull Kid appare come vero e proprio antagonista. Questa volta, il setting non è più il Regno di Hyrule, ma il decadente Regno di Termina. Skull Kid vive in questo paese e si comporta come il più classico dei folletti, facendo scherzi pesanti e fastidiosi agli abitanti di Termina. La situazione degenera, quando, in cerca di un volto e di un compagno di giochi, Skull Kid ruba al mercante di maschere la Majora’s Mask. Sotto l’influenza della maschera stregata, Skull Kid affronterà Link, sottraendogli l’ocarina del tempo, rubandogli i cavallo Epona e trascinandolo a Termina, dopo averlo privato delle sue sembianze umane, trasformandolo in un Deku (esseri vegetali antropomorfi).

Ma non basta: sotto l’influsso della perfida Maschera di Majora, Skull Kid ha scatenato una maledizione su Termina, per cui, entro tre giorni, la luna precipiterà sul Regno, distruggendolo. A Link il compito di salvarsi e – ancora una volta – salvare il mondo. Nell’intera vicenda (e in tutte le storie che si intrecceranno al plot principale), non un briciolo di speranza. Non un sorriso. Majora’s Mask è il capitolo più cupo della saga di Zelda e lo Skull Kid ne è a buon diritto il principale esponente.

Mestizia totale.

14. LAN DI
Shenmue è stato uno dei più ambiziosi progetti della storia dei videogiochi. La creazione di un mondo vivo e pulsante, l’introduzione massiccia di spettacolari Quick Time Events, la possibilità di un ricco free-roaming, arricchito da numerose – e gratificanti – attività secondarie e un sistema di combattimenti realistico, facevano dell’opera di Yu Suzuki un vero capolavoro.

Purtroppo, la storia raccontata dal titolo Sega, non ha mai raggiunto la propria conclusione, visto che ci si è fermati al secondo capitolo della saga, con il cuore della vicenda appena scalfito. Perciò non sappiamo ancora con precisione quale sia il potere degli specchi del dragone e della fenice – antichi manufatti cinesi, attorno a cui ruotano le vicende di Shenmue -, né sappiamo quali siano le effettive capacità di Ling Shenhua (la ragazza che il protagonista – Ryo Hazuki – incontra prima in sogno e, alla fine di Shenmue II, fisicamente, in Cina). Per certo, però, conosciamo chi stravolge la vita di Ryo, assassinandone il padre, per ottenere lo specchio del dragone: un cinese di nome Lan Di.

Dopo pochi istanti di gioco, infatti, mentre ancora non si era assorbito lo splendore grafico che il Dreamcast mostrava e mentre ancora si doveva entrare in confidenza con tutte le novità offerteci da Suzuki, il placido mondo di Ryo – il nostro eroe – veniva inspiegabilmente sconvolto dall’arrivo di questo longilineo maestro di arti marziali cinese.

In pochi minuti, per il nostro, tutto era perduto: il padre morto, lo specchio rubato, l’onore di guerriero ferito. Da qui, allora, l’inizio di un lungo (e ancora incompleto, purtroppo) inseguimento che, dal Giappone, ci avrebeb portato prima ad Hong Kong e poi in Cina. In cerca di risposte. E di vendetta.

Con il proseguimento delle indagini di Ryo, scopriremo qualcosa in più sulla misteriosa e sinistra figura di Lan Di. Il vero nome dello spietato maestro cinese, si rivelerà essere Longsun Zhao e suo padre – in circostanze oscure – aveva trovato la morte proprio per mano di Iwao Hazuki. Non solo: Lan Di è uno dei capi di un’importante organizzazione criminale chiamata Chiyoumen ed è maestro di una spietata arte marziale, conosciuta come Stile del morso di tigre. Sappiamo poi che tutta la sua esistenza – dopo aver vendicato il proprio genitore – è tesa al recupero degli specchi che, a quanto pare, nascondono un potere immenso.

A conti fatti, Shenmue non ci lascia scoprire poi molto su Lan Di. E lo vediamo in azione per pochi minuti. Ma sono minuti di una forza straordinaria. Il dramma dell’uccisione di Iwao, la sconfitta di Ryo, le poche e gelide parole che Lan Di pronuncia. Tutto questo fa crescere il risentimento del giocatore, per gli incomprensibili torti subiti.

Glaciale.

13. GLI HELGHAST E L’IMPERATORE VISARI
Due occhi luminosi, un elmetto simile a quelli della tradizione tedesca e un respiratore. Poche caratteristiche. Indimenticabili. Così si presentano – e non si dimenticano – gli Helgast, gli abitanti del pianeta Helghan. Un pianeta colonizzato dagli umani per via delle ricchezze del sottosuolo, nonostante la sua atmosfera, piena di radiazioni. Proprio quest’ambiente tossico è la causa delle fattezze degli Helghast: gli abitanti di Helghan, infatti, nel corso delle generazioni, hanno subito profonde modifiche al loro fisico. Oggi, gli Helgast godono di un corpo più massiccio e reattivo di quello di un umano medio. Ma sono anche del tutto privi di capelli, poco resistenti alla luce del sole e pieni di problemi di respirazione. Sfruttati dalle multinazionali che estraevano le risorse dal pianeta, gli Helgast cominciarono ad avanzare recriminazioni nei confronti delle Istituzioni umane dell’ISA (Alleanza Strategica Interplanetaria). Il tutto, sfociò in quella che è ricordata come la Prima guerra Helgiana. Dopo anni di conflitto, la Nazione Helgast conobbe la sconfitta, e il pianeta si trovò in condizioni ancora più disperate.

Fu questo il terreno fertile su cui Scolar Visari fondò la propria leadership: facendosi guida di un popolo allo sbando, Visari si fece proclamare Imperatore e instaurò una dittatura militare rigidissima. La parola d’ordine divenne quella della vendetta contro l’umanità e l’intero regime si dedicò al riarmo e alla propaganda contro l’ISA. La dittatura, contando anche su pugno di ferro e grandi sacrifici per tutto il popolo, ottenne un rilancio dell’economia Helghast e, in pochi anni, fu in grado di completare il riarmo. A questo punto, il sogno bellico di Visari prese corpo, con l’invasione del pianeta Vekta, fedele all’ISA. Il conflitto fu ancora una volta sfavorevole per gli Helgast e, come ripercussione, portò all’offensiva Vektiana proprio su Helgan. Al termine degli scontri, Visari capitolerà, ma la forza bellica Helgast non sarà ancora domata.

Dunque: apparenze memorabili, militarismo, dispotismo, efficienza fisica, ricerca di vendetta, potenza militare e strategica. Gli Helgast non passano di certo inosservati.

Popolo guerriero.

12. GLADOS E SHODAN
Associare queste due Intelligenze artificiali, può essere una forzatura. Ma escludendone una si rischiava di commettere un errore.

Sta di fatto che GlaDOS è la ‘mente’ meccanica dietro le sfide dell’innovativo Portal. L’eccellenza di GlaDOS sta nel fatto che il giocatore ci interagisce – in buona fede – per tutto il gioco. Anzi. Il giocatore non ha nessun altra interazione se non quelle con GlaDOS. E, nonostante qualche frase ‘strana’, per lungo tempo sembra non esserci motivo di dubitare di una servizievole IA, che - attraverso la propria voce metallica e femminile - semplicemente guida i test e gli esperimenti nell’Enrichment Centre di Portal. Anzi, GlaDOS cerca addirittura di spiegare la situazione alla spaesata Chell. Ma, via via che si procede, appare chiaro che qualcosa non va, in GlaDOS. Gli ‘incidenti’ si fanno più seri: nel livello 16, Chell viene spedita in un’area piena di torrette difensive. Si tratta di un percorso progettato per i droidi militari e l’unica giustificazione offerta da GlaDOS è che la sala di addestramento prevista dal percorso originale, sia inutilizzabile per “manutenzione”. Con promesse e incitamenti, poi, GlaDOS continuerà a supportare l’incedere di Chell, anche se gli ostacoli si faranno sempre più complessi e sinistri. Fino all’incontro, dove GlaDOS cercherà di incenerire la protagonista. Lo stesso scontro finale sarà memorabile, vista la varietà di momenti di cui il giocatore godrà e per il dilemma morale dell’ultimo istante. Ma ancora: per tutto il gioco, GlaDOS va ascoltata, perché i suoi commenti sono tra i più divertenti e sadici dialoghi mai scritti per un videogioco.

Shodan è, invece, l’intelligenza artificiale (e deviata) che funge da antagonista nella saga di System Shock. C’è qualcosa che non va in questa IA che – subito un hack - si considera un essere femminile e divino. Originariamente progettata come IA del sistema amministrativo della Cittadella (una stazione spaziale di proprietà della multinazionale TriOptimum), una volta impazzita, Shodan vede gli uomini come una piaga da estirpare dall’universo. Dopo aver preso il controllo delle difese della Cittadella e delle armate robotizzate in essa contenute, Shodan crea dei mostri mutanti – conducendo esperimenti sullo stesso equipaggio della Cittadella – e comincia a pianificare l’assalto alla Terra. Come per GlaDOS, memorabile è la costante presenza di Shodan, per tutta la durata del gioco, durante il quale l’IA continua a prendere in giro gli sforzi del giocatore.

Minaccia artificiale.

11. VEGA
Stile unico in tutto il panorama dei picchiaduro: la commistione tra la sublime arte del matador e la letale eleganza del ninja. Velocità, grazia e costante minaccia dai cieli. Un’apparenza indimenticabile: la misteriosa maschera – per proteggere il bel volto -, il mortale artiglio – in un contesto dove praticamente tutti devono combattere a mani nude.

Un background drammatico: figlio di un ricco nobile dal brutto aspetto e di una bellissima popolana, assiste al tragico momento in cui suo padre – ingelosito – uccide sua madre. Da qui la decisione di imparare a combattere, nell’arena coi tori. E poi, per guadagnare in letalità, discepolo ninja. Tutto con grazia e delicatezza. Sempre inseguendo – anche in modo esagerato e patologico – la bellezza assoluta. Cresciuto, si vendicherà del padre e proseguirà nella redditizia carriera di matador. Forte del titolo ereditato e della celebrità ottenuta nella plaza de toros, farà della propria dimora una sorta di palazzo dedicato alla bellezza, alla raffinatezza e al gusto.

In cerca di sfida e appassionato di sangue, accetterà l’offerta di M. Bison, che lo vorrà al proprio fianco nei loschi traffici e nei tornei di arti marziali messi in piedi dall’organizzazione Shadaloo. Ma anche qui, Vega – perché è di lui che stiamo tessendo le lodi –, si dimostrerà lupo solitario: non saranno poche – infatti – le situazioni in cui avrà ragione di non rispettare la volontà di Bison. All’ispanico mascherato, infatti, non interessano potere e soldi. Solo bellezza e sfida. Eccolo, allora, affascinato da Cammy, disubbidire a Bison che vorrebbe la cattura della bella soldatina inglese.

Forse non è un vero ‘cattivo’, quindi. Ma è un narcisista egocentrico e monomaniaco. E merita questa posizione.

Handsome fighters never lose battles!

 
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