Consolizzazione o naturale evoluzione?

Consolizzazione o naturale evoluzione?

Parallelamente all'avvento delle console di nuova generazione, i videogiochi hanno subito un processo di evidente cambiamento. Semplificando molto, si potrebbe dire che questo processo ha portato principalmente a una certa semplificazione. Ma in che senso semplificazione? C'è chi si lamenta dell'eccessiva brevità di alcuni giochi, chi della presenza di elementi d'aiuto che impediscono di rimanere bloccati e di proseguire comunque.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Parallelamente all'avvento delle console di nuova generazione, i videogiochi hanno subito un processo di evidente cambiamento. Semplificando molto, si potrebbe dire che questo processo ha portato principalmente a una certa semplificazione. Ma in che senso semplificazione? C'è chi si lamenta dell'eccessiva brevità di alcuni giochi, chi della presenza di elementi d'aiuto che impediscono di rimanere bloccati e di proseguire comunque.

In realtà i giochi brevi ci sono sempre stati e oggi ci sono ancora giochi molto lunghi. E lo stesso discorso si potrebbe fare sulla presenza di aiuti: da sempre ci sono giochi più facili e giochi più difficili. Completare oggi tutte le sfide di Gran Turismo 5 non è più facile di portare a compimento tutte le sfide di Gran Turismo 4, così come giochi come Demon's Soul o StarCraft II sono altrettanto difficili e complessi dei giochi di ruolo di precedente generazione o del primo StarCraft.

Ciò che è cambiato è principalmente l'idea che sta alla base del videogioco, il gameplay e principalmente gli aspetti legati alla narratività e alla veicolazione dei messaggi. I videogiochi, oggi, hanno un senso, e da questo punto di vista sono notevolmente più maturi rispetto ai videogiochi delle passate generazioni.

La veicolazione del messaggio avviene attraverso un tipo di narrazione che adesso si avvicina moltissimo a quella del cinema. Ma, attenzione, a un cinema che è comunque differente da quello di una volta, un cinema che a sua volta ha attinto dei canovacci narrativi proprio dal mondo dei videogiochi, con scene maggiormente aggressive, più brevi e dense, che a loro volta veicolano una quantità di contenuti molto più ampia negli stessi intervalli di tempo.

Il principale obiettivo degli autori di videogiochi di oggi è offrire un maggiore livello di coinvolgimento, delle emozioni e, come detto, dare un senso a ciò che si gioca. Oggi pochissimi giocherebbero a un DooM senza componente narrativa, e quindi abbiamo un DooM III che, se da una parte assomiglia ai predecessori come gameplay, dall'altra comprende tutta una serie di espedienti pensati principalmente per spaventare il giocatore, ma ancor prima per renderlo partecipe dell'avventura, per coinvolgerlo.

Uno di questi espedienti è la narrazione in prima persona, che è uno degli elementi maggiormente responsabili del successo commerciale degli ultimi Call of Duty. In questi giochi, infatti, molto spesso il giocatore segue l'evolversi della trama dalla prospettiva in prima persona, con inquadrature mosse e nervose che simulano proprio lo sguardo del personaggio presente in quello scenario.

Da queste inquadrature spesso si vedono altre parti del corpo del personaggio, e si segue lo sguardo e i movimenti dei personaggi gestiti dall'intelligenza artificiale. Inoltre, l'inquadratura segue i grossi avvenimenti che si verificano nello scenario, proprio come farebbe una persona colpita da qualcosa di più grande che le sta succedendo intorno.

Insomma, cinema da un certo punto di vista, ma una forma di intrattenimento nuova, diversa, da un altro punto di vista. La narrazione in prima persona con possibilità di interazione è certamente una peculiarità dei videogiochi, portata alle estreme conseguenze dagli ultimi Call of Duty ma certamente presente sin dal passato, mi viene da pensare al primo Half-Life ad esempio.

Parlavamo di interazione, che è l'elemento che da sempre ci fa distinguere un videogioco da altri media di narrazione. Tutti gli elementi di cinematograficità di cui stiamo parlando in questo editoriale devono essere pensati per favorire proprio l'interazione, che rimane il deus ex machina dei videogiochi. Anche in titoli che si avvicinano molto al limite tra film e videogioco, e penso ad Heavy Rain, l'interazione rimane protagonista, ed anzi in un certo senso risulta evidenziata.

Molti giochi moderni, infatti, offrono un tipo di interazione diverso rispetto al passato. I Mass Effect e i Dragon Age, ad esempio, consentono al giocatore di modellare secondo le proprie scelte il mondo di gioco e i personaggi gestiti dall'intelligenza artificiale. Il giocatore, in questo senso, interagisce con i personaggi e gli avvenimenti. Concetto portato alle estreme conseguenze in Heavy Rain, gioco in cui vengono quasi completamente annullati gli aspetti di interazione tradizionali, ma in cui il giocatore si sente sempre coinvolto e partecipe, proprio perché ciascuna sua scelta modifica, e in maniera radicale, l'andamento degli avvenimenti. Se non è questa interazione, e se non è questo videogioco...

Parlavamo della narrazione dalla prospettiva in prima persona, ma certamente ci sono tanti altri elementi di narrazione moderni nei videogiochi. Innanzitutto le sequenze di intermezzo hanno acquisito adesso rinnovata importanza, e molto spesso da esse dipende il senso che il prodotto acquisisce e il suo livello di artisticità. Si può pensare a Final Fantasy XIII, in cui queste sequenze sprigionano un'artisticità delle immagini probabilmente senza precedenti in un media di intrattenimento, o a Mass Effect 2.

Quest'ultimo gioco, per certi versi, rappresenta uno spartiacque molto importante, perché la qualità della narrazione nelle sue sequenze di intermezzo si caratterizza per uno spessore artistico assimilabile a quello di film molto riusciti. I movimenti della telecamera e le espressioni dei personaggi, unitamente all'epicità della storia, sono studiati appositamente per coinvolgere il giocatore, simulando appunto quello che avviene al cinema.

Connubio tra videogiochi e cinema che è quindi rafforzato in tanti modi, basti pensare che Warner ha ingaggiato proprio John Carpenter (La Cosa, Halloween, Village of the Damned) affinché "giri" le sequenze di narrazione di F3AR.

Ovviamente non va dimenticato il comparto sonoro. Già dai tempi di Monkey Island a ciascun personaggio corrispondeva un preciso tema musicale, un po' come avviene nei film della serie Star Wars (anch'essi prodotti da Lucas). D'altronde già Monkey Island si trovava al confine tra videogioco e non-videogioco, con un mix tra le due componenti difficile da riprodurre in chiave moderna, e probabilmente il gioco che lo fa meglio è proprio Heavy Rain.

Le azioni più epiche hanno bisogno di una certa sottolineatura musicale, oltre che sul piano degli effetti sonori, quelle romantiche di un'altra, quelle drammatiche di un'altra ancora. Lo hanno capito gli autori di videogiochi, che infatti cominciano a regalarci degli autentici capolavori di espressione creativa e artistica, studiati con cura anche in questi particolari.

L'andamento musicale, inoltre, comincia ad essere associato a ciò che avviene nel videogioco, con l'intensità della musica che cambia a seconda delle gesta dei personaggi. Inoltre, si adatta al gameplay, sottolineando le scelte del giocatore. Da questo punto di vista, questo fenomento potrebbe essere comparato a ciò che avviene in alcuni film di Sergio Leone o di Quentin Tarantino, in cui effetti sonori e musica sono quasi interamente studiati in funzione delle azioni dei personaggi.

Non dimentichiamo ciò che riguarda la grafica. Le espressioni facciali dei personaggi digitali ormai sono fondamentali. Half-Life 2 è stato un precursore da questo punto di vista, e grandissimi risultati sono stati raggiunti anche dai Gears of War o dagli Uncharted, in cui la sensazione di avere a che fare con attori veri e propri è molto alta. Sicuramente un nuovo standard per le espressioni facciali verrà raggiunto con L.A. Noire.

Probabilmente in tutto questo l'aspetto maggiormente sacrificato è quello della storia. Se da una parte è difficile raccontarla in maniera adeguata in un videogioco, dall'altra personalmente ritengo che non ci si sia impegnati più di tanto. È difficile raccontarla per via delle tante pause che il videogioco impone per lasciar spazio al gameplay. Natualmente il prodotto migliore da questo punto di vista è quello che intervalla adeguatamente narrazione e gameplay, e probabilmente quelli che ci riescono meglio sono proprio i Call of Duty o God of War III. Gli sviluppatori, infatti, hanno creato recentemente tutta una serie di tool per gestire eventi di grandi dimensioni proprio durante il gameplay, di cui God of War III si compone in quasi tutta la sua interezza.

Ma di storie veramente ispirate ne abbiamo viste poche. Anche lo stesso Heavy Rain da questo punto di vista è deficitario. Sebbene ci siano ottimi scenari e mondi ben dettagliati, soprattutto sul fronte della fantascienza, non si raggiunge quello spessore di film come Matrix o Inception. Non ci sono, inoltre, storie tormentate di persone singole come avviene al cinema, e invece si tende molto spesso a generalizzare. Titoli di questo tipo secondo me allontanerebbero ancora di più l'idea di prodotto per piccoli che purtroppo i videogiochi ancora hanno, e avvicinerebbero al mondo dei videogiochi una nuova fascia di utenza.

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56 Commenti
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ThePonz07 Gennaio 2011, 11:28 #1
natuale?
arwar07 Gennaio 2011, 11:33 #2
I gamer non si lamentano delle storie brevi (che ci sono sempre state, soprattutto negli fps) ma si lamentano della qualità dei prodotti che per colpa delle scatolette, ancora nel 2011 non è ad alti livelli visti i componenti hardware in commercio.
sertopica07 Gennaio 2011, 11:55 #3
il problema secondo me sta nell'eccessiva spettacolarizzazione, appunto hollywoodiana, di molti prodotti, si punta tutto sugli istinti ma i contenuti vengono sempre più a mancare, a parte alcune eccezioni ovviamente (che ora non mi vengono in mente, ci saranno? )...
niko71707 Gennaio 2011, 12:11 #4
Non sono molto d'accordo con l'articolo... dal mio punto di vista i giochi del "passato" offrivano una storia e un gameplay che i giochi "moderni" nemmeno si avvicinano. Si è parlato di Mass Effect, gli ho giocati tutti e 2, e sono giochi veramente emozionanti sotto tutti i punti di vista, ma giochi tipo il primo KOTOR e il primo Deus ex sono 2 spanne sopra a Mass Effect (tranne ovviamente la grafica). I giochi di una volta emozionavano, adesso molto meno.
Lollauser07 Gennaio 2011, 12:24 #5
Originariamente inviato da: niko717
I giochi di una volta emozionavano, adesso molto meno.


Come del resto i film, e se vogliamo la stragrande maggioranza di tutto ciò che riguarda l'arte "di consumo". E' tutto sempre più veloce da assimilare, da consumare, perchè bisogna passare il più velocemente possibile al prodotto successivo...i contenuti vanno spiegati, quasi lanciati in faccia, non c'è tempo per la profondità, magari per indurre il pubblico a ragionare sul non detto.

Vabbè, sono solo farneticazioni nostalgiche...


Cmq direi che l'articolo si sintetizza bene in questa frase:
[I]È difficile raccontarla [la storia] per via delle tante pause che il videogioco impone per lasciar spazio al gameplay.[/I]
Appunto, è un videogioco, se voglio vedere un film...guardo un film
IlGranTrebeobia07 Gennaio 2011, 12:31 #6
Certo, anche prima c'erano giochi facili e giochi difficili, ma il livello medio si è abbassato non poco... La consolizzazione è evidente, basta leggere i forum per vedere una marea di utenti che chiedono aiuto su cose che qualche anno fa sarebbero state ovvie.
Stessa cosa si vede nelle critiche, una volta il giocatore si doveva adattare al gameplay di un videogame (ed era una sfida), adesso è il contrario, si vuole la pappa pronta.

Lo stesso discorso vale per me, vedo che mi sto sempre più rincoglionendo videoludicamente parlando, quando provo giochi del passato che ai tempi erano "normali" mi trovo in difficoltà senza mappe supercomplete, segnalini e facilitazioni varie

C'è da distinguere però tra consolizzazione legata strettamente al PC (ovvero dello "instupidimento" dei giochi per pc in funzione della necessità di farli multipiattaforma cambiandone il target ed abbassandone il livello di complessità, anche solo a livello di comandi) e consolizzazione come fenomeno generale.
sertopica07 Gennaio 2011, 12:44 #7
io per esempio sto rigiocandomi baldur's gate dopo una montagna di anni e rispetto agli rpg odierni non c'è proprio paragone... tutto un altro stile, anche in casa bioware...
tribalspirit07 Gennaio 2011, 12:44 #8
dal mio punto di vista i giochi si stanno appiattendo da ogni punto di vista... c'è sempre la sensazione che sia troppo facile e che manchi qualcosa, un senso di incompletezza disarmante
i dettegli sono sempre curati grossolanamente, le uniche cosa che si degnano di curare sono le animazioni e qualcosa di grafica, il resto è una accozzaglia di bug tirati su alla bellemmeglio...
Gli unici giochi usciti recentemente che si fanno rispettare da ogni punto di vista sono i PC only, vedete voi
McLovin07 Gennaio 2011, 13:18 #9
Originariamente inviato da: niko717
Non sono molto d'accordo con l'articolo... dal mio punto di vista i giochi del "passato" offrivano una storia e un gameplay che i giochi "moderni" nemmeno si avvicinano. Si è parlato di Mass Effect, gli ho giocati tutti e 2, e sono giochi veramente emozionanti sotto tutti i punti di vista, ma giochi tipo il primo KOTOR e il primo Deus ex sono 2 spanne sopra a Mass Effect (tranne ovviamente la grafica). I giochi di una volta emozionavano, adesso molto meno.

Il primo Kotor (capolavoro indiscusso) godeva del fascino dell'universo di Star Wars, Mass Effect (finito ieri il primo, mo mi do al secondo) per quanto bello è ambientato in un universo nuovo e (purtroppo) non dotato dello stesso fascino.
Basta già solo pensare al confronto tra Jedi vs Spettri, Sith vs Razziatori, è uno scontro perso in partenza da questo punto di vista.
Persino Kotor 2 (che a livello di trama l'ho trovato confusionario e mal raccontato) diventa un bel gioco grazie all'universo di SW.
Prima o poi Kotor me lo rigioco...
PS: Jade Empire l'ho abbandonato praticamente subito proprio perché l'ambientazione mi stava sui munghi... e non so se prima o poi "lo giocherò".
BlueGhost07 Gennaio 2011, 14:02 #10
Preferisco che il gioco abbia un minimo di storia che mi coinvolga e mis pinga a giocare e andare avanti, solitamente gioco giochi senza storia e semplici quando sono ina ttesa di qualcos'altro (tipo i vari giochini su iPhone in sala d'aspetto o in treno).

E comunque sta storia che "Console cacca, PC Dio" andrebbe un po' dismessa, se guardate solo alla grafica siete solo dei superficiali, quello che conta sonho divertimento e contenuti, solitamente. Non per fare il moralista nè tantomeno il nostalgico, ma preferisco 200 volte Yoshi's Island e Super Mario Bros. (si, il primo) a Crysis a 200fps a risoluzione 8000x6000 con AA a 400 e 3D superstereo che quando ti sparano ti esce il sangue dagli occhi

Immagino siano tutte lettere buttate al vento

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