Ken's Rage: Kenshiro anche nei videogiochi

Ken's Rage: Kenshiro anche nei videogiochi

Koei e Omega Force portano la celebre epopea di Kenshiro anche nel mondo dei videogiochi.

di Jonathan Russo pubblicato il nel canale Videogames
 

Si ma...le mazzate?

Le mazzate in Ken’s Rage di certo non mancano. Si può anzi dire che ci siano praticamente solo quelle. Sarebbe bello pensare che sotto questo aspetto il gioco non delude, ma sfortunatamente… avrete già capito. Sul piano del gameplay , Ken’s Rage sembra un gioco di almeno una generazione fa. L’intelligenza artificiale dei nemici è pressoché assente, e l’unica vera difficoltà nei combattimenti è data dal mero numero di avversari, unito alla goffaggine dei comandi.

L’imprecisione del sistema di combattimento è uno dei primi elementi di spicco che si nota giocando a Ken’s Rage, fin dai primissimi momenti, quando appare chiaro che anche solo cercare di mirare uno specifico nemico è difficile e frustrante: quel calcio volante che volevate proprio assestare al punk nelle retrovie per metterlo KO finirà quasi sempre per infrangersi contro un muro a metri di distanza dalla vittima designata.

Come se non bastasse, il sistema di combo è quanto di meno fluido abbia visto da anni in un videogioco, e non riesce proprio a trasmettere l’idea della miriade ininterrotta di colpi che Ken infligge ai suoi nemici nell’anime. Questi problemi comunque variano in un certo modo anche in base al tipo di personaggio utilizzato: per una discutibile scelta dei programmatori, ad esempio, Ken è particolarmente lento e goffo nel combattere, cosa che si riflette in un gameplay poco frenetico se si gioca con lui.

Rei, al contrario, mostra già più dinamismo e reattività. Questo implica anche che agli occhi di qualche giocatore alcuni “difetti” potrebbero apparire invece come “peculiarità” di ciascun personaggio: Ken, come dicevamo, non è veloce nel colpire né tantomeno nello schivare, ma facendo un po’ di pratica è possibile superare queste debolezze e sviluppare un minimo di strategia di combattimento per evitare che il gioco con quel particolare personaggio risulti frustrante.

In definitiva insomma c’è una certa componente di gusti personali e di quanto il giocatore è disposto a lasciar correre nella valutazione del sistema di combattimento, sempre premesso però che in linea di massima il sistema di combo, di passaggio da un nemico all’altro e di fluidità generale è a livelli molto bassi rispetto ai beat’em up e agli hack’n’slash a cui siamo abituati al giorno d’oggi. Di un certo interesse è invece il sistema di abilità dei personaggi, chiamato “Meridian Chart”. Ogni personaggio giocabile dispone di un proprio “diagramma di meridiani”, sbloccabili con i punti esperienza acquisiti: ogni meridiano sbloccato garantisce o nuove abilità di combattimento, o un aumento delle statistiche (energia, forza d’attacco, di parata eccetera).

I meridiani si sbloccano uno a uno seguendo una linea sul diagramma, ma a differenza di molti giochi simili non sono in un elenco predefinito, bensì disposti in modo da costringere il giocatore a scegliere in che “direzione” far evolvere il personaggio. Le abilità speciali infine, quelle più spettacolari e tipiche di ciascun personaggio, si sbloccano a loro volta ma si usano “equipaggiandole” e premendo semplicemente un tasto, senza doverle effettuare con combo particolari. Scelta che, tutto sommato, contribuisce a rendere un po’ più povero e decisamente meno tecnico il sistema di combattimento.

Menzione particolare la meritano infine i boss di fine livello, che sono per lo più caratterizzati da meccaniche poco interessanti e a volte apertamente frustranti. Qualcuno, come Jagger, ha abilità visivamente un po’ ridicole come quella di materializzare praticamente dal nulla una gabbia per intrappolare Ken; molti altri, come Shin, si riducono per lo più a usare l’abilità giusta nel momento giusto e a schivare gli attacchi.

Una volta sconfitto il boss di turno sarà necessario completare un breve e generalmente piuttosto semplice quick-time event per dargli il colpo di grazia, pena vedere l’energia del nemico ripristinarsi e dover quindi ricominciare buona parte del combattimento. Inutile dire che, essendo i boss gli antagonisti più importanti della serie di Fist of the North Star, questa mancanza di inventiva e di cura nel renderli degni avversari nel gioco non porta ad avere i boss fight epici che avremmo sperato.

 
^