Gran Turismo 5: croce e delizia dei fan di giochi di guida

Gran Turismo 5: croce e delizia dei fan di giochi di guida

Dopo anni di attesa, Gran Turismo 5 è finalmente disponibile. Ha spaccato la critica in due fazioni contrapposte: chi lo osanna e chi lo critica ampiamente. Ma un gioco con un modello di guida così avanzato merita tutte queste critiche?

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Multiplayer, fisica

Dal GT Life è possibile accede alla lobby pubblica, e quindi alla modalità multiplayer. In questa componente, si ritrovano le caratteristiche di GT5 che abbiamo elencato, e quindi tutte le macchine con rispettivi modelli di guida. Non ci sono le restrizioni del single player, quindi si possono avere sin da subito tutti i tracciati, tutte le vetture, la fisica, l'usura delle componenti e i guasti meccanici.

Si possono creare partite personalizzate, con la possibilità di agire su una mole considerevole di parametri. Si può decidere il numero di partecipanti, per un massimo di 16 vetture presenti contemporaneamente in pista, su quale tracciato correre e se l'host deve essere fisso o meno. Nel primo caso non ci può essere migrazione dell'host, e se questo si disconnette la sessione di gioco termina.

Altre impostazioni modificabili riguardano il numero di giri per corsa, fino a un massimo di 200, se l'ordine di partenza deve essere casuale, basato sulle prove o l'inverso rispetto all'ordine di arrivo della gara precedente, se possono esserci penalità in caso di contatti, se le vetture sono soggette a danni meccanici, il tipo di aderenza in condizioni di bagnato. Infine, si possono impostare restrizioni al tipo di veicoli utilizzabili per la sessione di gioco multiplayer. Le restrizioni possono riguardare peso, potenza, gomme o il tipo di macchina: possono esserci quindi, gare, con sole Ferrari F1 o con soli kart.

Il multiplayer offre una nuova dimensione a GT5, tuttavia ci sono dei limiti. È un po' semplicistico, visto che non ci sono campionati e non c'è una specifica barra di esperienza. Inoltre, in GT è sempre troppo facile frenare urtando la macchina che precede, e molti giocatori purtroppo usano questo espediente, rendendo le gare frustranti per chi vuole correre seriamente. Infine, il netcode non è sempre perfetto, e quando c'è troppa latenza (non ci sono server dedicati) capita di vedere le macchine che si muovono a zig zag, veramente poco realistico.

Altro discorso spinoso riguarda la fisica, che è assolutamente insufficiente in Gran Turismo 5, facendosi ampiamente superare dalla fisica del rivale Forza MotorSport 3. Ne riparleremo nel dettaglio nella pagina con il confronto tra i giochi di Polyphony Digital e Turn 10, per il momento diciamo che il completo modello fisico si ottiene solamente al livello 20 di esperienza nel single player, ma è subito disponibile nel multiplayer.

La fisica è fortemente dipendente dal tipo di competizione che si corre e dal veicolo che si usa, visto che è più o meno presente in base a questi fattori. Non è comunque mai completamente soddisfacente, e non c'è micro-distruzione come invece in Forza 3. È invece apprezzabile il sistema fisico che regola il comportamento degli ammortizzatori, realistico in quasi tutte le vetture.

C'è un sistema di gestione dei danni, invece, molto ben fatto ed efficiente. In seguito agli urti potrà risultare danneggiata una singola parte della vettura, e in quel caso quella parte risulterà inefficiente. Ad esempio, potrà capitare di danneggiare un pneumatico, e questo comporterà che la macchina, con conseguente effetto al volante con il force feedback, non procederà più in senso dritto. Possono capitare anche cedimenti, esplosioni, forature ai pneumatici. Il tutto è evidenziato nella solita immagine in basso a sinistra, che indica il punto della vettura che risulta danneggiato.

Polyphony Digital ha pensato anche a un editor di tracciati, che dà ai giocatori la possibilità di creare un circuito e di guidare in esso con una vettura. Purtroppo, però il giocatore non può disegnare manualmente le curve, ma può solamente decidere il livello di tortuosità di ogni settore, l'ampiezza della pista e l'angolatura delle curve, poi ci penserà il sistema a disegnare singolarmente il tracciato. Alla fine si può provare quanto creato scegliendo una fra tre vetture con caratteristiche differenti.

 
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