World of Warcraft Cataclysm: uno sguardo alle novità

World of Warcraft Cataclysm: uno sguardo alle novità

Fa un po’ impressione, a distanza di sei anni dalla release ufficiale, trovarsi a parlare ancora di World of Warcraft. E’ proprio questo però lo straordinario punto di forza del mmorpg Blizzard: la sua capacità di essere ancora sulla cresta dell’onda dopo un lasso di tempo che avrebbe mandato nello sgabuzzino qualsiasi altro videogioco. Un punto di forza che si regge su basi granitiche, a cominciare dalla cura maniacale di ogni dettaglio che costituisce il mondo di Azeroth e dall’attenzione costante che la Blizzard ha sempre avuto per le sue decine di milioni di giocatori.

di Jonathan Russo pubblicato il nel canale Videogames
BlizzardWorld of Warcraft
 

Cosa cambia / 1

Il nuovo mondo
La storia alla base di Cataclysm prende il via dalla fine dell’ultima espansione, con la sconfitta definitiva del Lich King. Una nuova minaccia sovrasta il mondo di Azeroth: il ritorno dell’Aspetto della Morte, Deathwing, liberatosi dalla sua antica prigione e pronto a radere al suolo il mondo intero. La fuga del drago Deathwing ha avuto conseguenze drammatiche sui due continenti di Kalimdor e dei Regni Orientali, sconvolgendone la geografia. L’idea del “cataclisma” che si è abbattuto è la molla da cui prende il via il restyling dei due continenti di Azeroth, restyling che non è solo grafico ma anche e soprattutto di gameplay.

E’ proprio su questo punto che la Blizzard ha mostrato intelligenza e coraggio: l’intelligenza sta nell’aver fatto tesoro delle due precedenti espansioni e dei cambiamenti che esse hanno portato al modo di fare quest e livellare i personaggi; il coraggio sta nell’aver cambiato praticamente per intero due interi continenti, in certi casi stravolgendo le mappe, in tutti riscrivendo quasi da zero quest, Npc e ambientazione per dare un nuovo volto al mondo di Warcraft. La prima cosa che salta all’occhio è un cambiamento assolutamente radicale all’approccio che i nuovi personaggi avranno con questo mondo. Per lungo tempo su Wow c’è stata una situazione un po’ ambigua tra le due fazioni, Alleanza e Orda: una guerra un po’ astratta, più sulla carta che nei fatti, con la stragrande maggioranza delle quest ben poco incentrate su questo scontro che dovrebbe invece essere in teoria l’anima del gioco.

Tutto questo ora appartiene al passato: Azeroth oggi è, fin dai primissimi livelli, un campo di battaglia tra le razze delle rispettive fazioni. Moltissime zone sono caratterizzate proprio dallo scontro Orda-Alleanza, con lunghe chain-quest che porteranno il giocatore a impegnarsi per garantire i successi della propria fazione ai danni dell’altra. Qualche sempio: Ashenvale, lato Orda, è ormai praticamente diventata un avamposto conquistato interamente dagli orchi e dai loro alleati, con una piccola ma agguerrita resistenza elfica che non impedirà però alle forze nemiche di mettere sotto assedio Astranaar.

Stonetalon è una zona interamente nuova, senza più traccia di ciò che era in passato: sulle vette centrali della mappa si erge l’imponente fortezza di Krom’gar, dove i soldati dell’Orda si preparano a un assalto frontale contro l’Alleanza usando una potentissima arma segreta… assalto che prenderà pieghe assolutamente inaspettate .Dall’altro lato, le Barrens, spaccate in due da un’enorme frattura nel terreno, sono rimaste piuttosto simili a nord ma hanno visto invece un improvviso assalto al pacifico villaggio di Camp Taurajo a sud, raso al suolo da un sanguinario attacco dell’Alleanza che non ha risparmiato nemmeno donne e bambini.

L’Alleanza cerca di fortificare la sua posizione nel cuore di Kalimdor e radendo al suolo Camp Taurajo ha di fatto puntato le armi direttamente al cuore di Mulgore e alla città di Thunder Bluff. L’Orda, guidata da un comandante codardo e incapace, è stata costretta ad arretrare e subire. Nel frattempo nei Regni Orientali i Forsaken hanno iniziato un’avanzata verso sud, catturando ciò che rimaneva della Scarlet Crusade (Scarlet Monastery è ormai occupato dai non morti di Sylvanas) e arrivando a consolidarsi a Silverpine, con la conquista di Shadowfang Keep. I non morti però devono fare i conti con la morte di Arthas, che per quanto fosse il loro acerrimo nemico era anche l’involontario responsabile dell’allargamento delle fila Forsaken: senza più Arthas, i non morti devono trovare un nuovo metodo per garantirsi un flusso costante di nuove leve, e l’Oscura Signora ha già un piano…

Basteranno davvero poche ore di gioco per rendersi conto del cambiamento epocale subito da Azeroth. Non solo le nuove quest sono generalmente molto più interessanti e attinenti al mondo di Warcraft, con la guerra costante tra Alleanza e Orda, ma grazie all’esperienza maturata con Burning Crusade e Wrath of the Lich King livellare dall’1 al 60 ora è estremamente più comodo e veloce. Tutte le nuove quest sono concentrate in modo da essere svolte nella stessa zona dove vengono prese, senza più viaggi lunghissimi da una regione all’altra. Sono anche concepite per essere fatte a gruppi di almeno 3-4 alla volta. Molte quest inseriscono inoltre nuove meccaniche introdotte nelle precedenti espansioni, ad esempio la possibilità di volare su viverne o altre creature alate e bombardare i nemici, oppure usare torrette per difendersi, o guidare veicoli d’assedio per far piazza pulita di un’armata nemica. A bassi livelli, spostarsi da un quest hub a un altro è reso comodo e veloce da cavalcature reimpostate che ci permetteranno di percorrere lunghe distanze senza perdere tempo a piedi. Ma soprattutto, è finita l’era delle quest interminabili in cui bisognava uccidere decine e decine di nemici per “droppare” un certo oggetto: quasi tutte le quest infatti hanno un drop rate del 100 per cento o quasi, in linea con quanto già avveniva per le quest di Wrath of the Lich King (e con quanto avevano già anticipato altri mmorpg, da Age of Conan a Warhammer Online).

Insomma tutto nella nuova Azeroth è pensato per rendere l’esperienza livello 1-60 il più divertente, interessante e comoda possibile, tanto per i nuovi giocatori che non dovranno subire la lentezza esasperante del mondo pre-Cataclisma, tanto per i vecchi giocatori che potranno vedere le enormi differenze rispetto al mondo a cui si erano abituati.

Se c’è una critica che mi sento di muovere a questo nuovo mondo è il fatto che in senso stretto il Cataclisma sembra tutto sommato poco visibile. E’ vero che alcune zone sono radicalmente diverse a livello geografico dal passato (Stonetalon, le Eastern Plaguelands, sono dei chiari esempi). Ma si respira un po’ poco l’idea di un evento cataclismatico che abbia “infranto” il pianeta. Tolte le Barrens, spezzate in due da un’enorme voragine nel terreno, Thousand Needles dove il vecchio deserto è stato riempito dal mare e qualche altro caso simile, manca l’impressione concreta che una enorme sciagura si sia abbattuta sul pianeta. In compenso, è da rimarcare l’uso fatto dalla Blizzard del phasing, la tecnologia del tutto innovativa (e per molti versi rivoluzionaria) implementata in Wrath of the Lich King, che permette ai giocatori di vedere il mondo cambiare in modo permanente sotto i loro occhi, in base alle azioni che compiono.

Aiutate i centauri a sconfiggere i demoni a Desolace, per esempio, e portata a termine la chain quest non vedrete più demoni sulla mappa: saranno sostituiti dai centauri vittoriosi, insediatisi nella zona. E’ un piccolo esempio, ma ci sono molti casi, ed è un grande merito che la Blizzard si sia presa cura di implementare questa (complessissima) tecnologia non solo per le future zone livello 81-85, ma anche per quelle transitorie di basso livello.

 
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