Cities XL 2011: city builder di nuova generazione

Cities XL 2011: city builder di nuova generazione

Cities XL 2011 è un gestionale city builder sviluppato dalla software house francese Focus Home Interactive. Vediamo quali sono le principali caratteristiche dell'edizione 2011.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Classico gestionale

Come ha insegnato SimCity, il sindaco virtuale non costruisce manualmente i singoli edifici, ma stabilisce quali devono essere i lotti di terreno adibiti a ciascun tipo di edificio. Ci sono tre aree di base, ovvero residenziale, commerciale e industriale. Il giocatore, con gli appositi strumenti resi disponibili dall'interfaccia di gioco, stabilisce quale porzione di terreno riservare a ciascun tipo di edificio. Esattamente come in SimCity. E come in SimCity il fulcro di gioco riguarda gli equilibri fra le tre aree.

Bisogna, quindi, stare attenti a creare le necessarie zone abitabili, con relativi servizi per la popolazione, in modo da rifornire fabbriche e negozi dei lavoratori necessari. Costruire industrie pesanti vicino alle zone residenziali, inoltre, è una cosa da evitare, perché diminuisce la qualità della vita. Tasse troppo alte scoraggiano le persone a trasferirsi nella nostra città, mantenendo bassa la popolazione. Avere molti disoccupati provoca infelicità e comporta una riduzione della reputazione del centro abitato. Insomma, tutti elementi che i giocatori del classico SimCity conoscono benissimo, e che sono puntualmente riprodotti in Cities XL.

La creazione dei lotti, degli edifici, delle strade, delle reti elettriche e di trasporto, avviene in maniera molto simile a SimCity. Ci sono due menu principali: uno a destra e qui si possono monitorare diversi parametri come soddisfazione della popolazione, econonomia, ambiente, risorse e trasporto; e un menu a sinistra con il quale si possono costruire edifici e servizi. Ci sono diversi strumenti: ad esempio, si possono piazzare i lotti uno per uno, oppure distribuirli su una linea o su un'area quadrata o rettangolare, oppure stabilire il lotto liberamente.

Si traccia una linea in un punto della mappa e poi ci si sposta con il mouse nel punto in cui si vuole che il lotto finisca. È uno strumento di assegnazione dei lotti che personalmente reputo alquanto ostico, mentre in SimCity queste operazioni sono sensibilmente più agevoli e immediate. È molto convincente, invece, il sistema con il quale ci si sposta sulla mappa, visto che basta posizionarsi su un punto e agire sulla rotellina per ottenere immediatamente lo zoom su quel punto.

Come dicevamo, una delle principali introduzioni della versione 2011 riguarda il commercio con l'intelligenza artificiale. Sostanzialmente, possiamo vendere o comprare beni con la Omnicorp, che è sempre collegata con le nostre città virtuali. Questo elemento di gioco, come purtroppo molti altri in Cities XL, è tuttavia molto statico: noi scegliamo quali beni vendere a un prezzo fisso, oppure quali beni comprare, e Omnicorp accetterà passivamente ogni proposta senza avviare alcuna trattiva. Tutto avviene tramite un poco confortevole menu dove si possono consultare tutti i parametri sulle compravendite.

La mappa di gioco è molto ampia, e ha una precisa connotazione morfologica. Si può decidere di giocare sui terreni realmente esistenti delle grandi città: così si può ricreare Los Angeles tra i territori aridi e montuosi della California con la storica scritta di Hollywood sui monti, oppure ritrovarsi sulle sponde della Senna con l'Île de la Cité nel caso di Parigi. Alcune risorse, inoltre, si trovano in specifici punti, e quindi occorre costruire le adeguate infrastrutture attorno a questi punti se si vogliono ottenere quelle risorse. Può capitare di doversi organizzare in questo modo se si vuole creare un frutteto o un centro ortofrutticolo o, ancora, se si vuole prelevare petrolio con un pozzo.

I rapporti con i propri cittadini sono molto importanti, ed è fondamentale monitorare il loro livello di soddisfazione. Lo si fa con l'apposito menu sulla destra, che mostra in verde le aree in cui la soddisfazione è alta e in rosso quelle in cui è bassa. Spesso occorre costruire dei centri ricreativi per migliorare la soddisfazione, altre volte invece può essere necessario costruire nuove industrie per favorire il tasso di occupazione. Ovviamente, tutti gli investimenti vanno ben ponderati e gestiti in base al flusso di entrate e di tasse che la città registra. Andare in rosso, insomma, è abbastanza facile.

Il giocatore può consultare casa per casa la soddisfazione degli abitanti che vi abitano, il peso fiscale e il tipo di lavoro che fanno gli abitanti di quella casa. Si possono creare, infatti, zone residenziali per quadri, ma anche per manodopera per l'industria pesante o per quella agricola. Ovviamente questi edifici devono essere opportunamente collegati con i luoghi di lavoro e con i centri di ricreazione con strade e trasporto pubblico.

Molti edifici si sbloccano solamente nel momento in cui si raggiungono particolari obiettivi. Ad esempio, il gioco potrebbe richiederci di arrivare a un certo numero di abitanti per la nostra città prima di consentirci di creare un grande edificio. Si possono, inoltre, consultare parametri sul tasso di immigrazione, sui lavori disponibili e sul livello di disoccupazione, oltre che la soddisfazione su specifici aspetti, come ambiente, servizi, lavori, costo globale della vita nella città.

 
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