Microsoft Kinect: nuova era per i sistemi di interfacciamento

Microsoft Kinect: nuova era per i sistemi di interfacciamento

Resoconto del primo approccio esauriente con il nuovo sistema di interfacciamento per XBox 360 che non necessita di alcuna periferica fisica. È in commercio nel Nord America da oggi.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
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Esperienza d'uso

Alla Casa Kinect, che si trova in via Spalato 11 a Milano, abbiamo avuto modo di provare per un'intera mattinata Kinect, il nuovo sistema di interfacciamento per XBox 360 con cui i giocatori possono interagire senza usare alcuna periferica fisica. Avevamo avuto un primo approccio con Kinect al GamesCom, ad agosto in Germania, ma questo nuovo test, più lungo e particolareggiato, cambia per certi versi la prospettiva con cui abbiamo considerato il sistema ad agosto.

Kinect cattura i movimenti del giocatore tramite un sensore che individua un modello tridimensionale nello spazio. Il giocatore deve semplicemente farsi inquadrare per poter interagire con il sistema, che è basato su una camera RGB, su due sensori di profondità, su un microfono multi-array e usa uno dei tre core del processore di XBox 360 gestito da software proprietario. Il sistema traccia i movimenti del corpo in tre dimensioni, rispondendo al tempo stesso ai comandi, alle direzioni e, grazie alla presenza del microfono, al cambiamento nel tono della voce.

Quello che è cambiato rispetto alla prova ad agosto è il software proprietario che elabora i movimenti nella realtà e produce le animazioni dei modelli poligonali. Kinect meraviglia, dunque, per la precisione e la fedeltà con cui i propri movimenti vengono riprodotti nella virtualità. Gli Avatar di XBox 360, infatti, hanno delle animazioni scheletrali molto precise e questo, congiuntamente alla precisione del sistema nel rilevare ogni minimo movimento di ciascuna parte del corpo, consente di avere nel videogioco praticamente gli stessi movimenti che si fanno nella realtà.

La perplessità maggiore con Kinect riguarda la reattività del sistema: che latenza c'è tra la realizzazione del movimento nella realtà e la sua riproduzione nel videogioco? Questo è elemento critico, che riprenderemo nell'ultima parte dell'articolo. Una latenza sicuramente c'è e si aggira su qualche decimo di secondo. Quel che può accadere praticamente è che il sistema non recepisca istantaneamente il movimento del giocatore o che quest'ultimo non venga riprodotto in simultanea in ciascuna delle sue fasi con quanto avviene nella realtà. Ad esempio, se si compie un salto, magari può capitare di essere nuovamente a terra, mentre nel videogioco si è ancora in aria.

A questo discorso vanno aggiunte le valutazioni intorno il cosiddetto input lag del monitor. Si tratta della latenza che si verifica, anche nei moderni monitor LCD, tra il momento in cui viene inviato il segnale al display attraverso il sistema di controllo e la visualizzazione dell'effetto di tale segnale sul display. Nei monitor meno performanti da questo punto di vista si può misurare un tempo di latenza anche di 68ms, che equivalgono a 3-4 frame con un display a 60 Hz. L'input lag non va confuso con il tempo di risposta, che è invece il tempo che impiega un pixel per cambiare completamente stato da on a off o da bianco a nero.

Se il tempo di risposta è solitamente ben evidenziato nelle offerte di acquisto dei monitor, l'input lag non viene quasi mai riferito al consumatore. Alcune soluzioni recenti, tuttavia, hanno introdotto la cosiddetta modalità gioco, che agisce sulla fase di preprocessing del segnale, diminuendo, ma non azzerando, l'input lag. Questa funzione è stata inserita principalmente proprio per i giochi con le console, e viene notevolmente in soccorso quando si gioca con Kinect, ma anche con altri sistemi di controllo, Move, Wii remote o mouse e tastiera.

Mettendo il monitor sulla modalità gioco, quindi, siamo riusciti a risolvere in parte il problema della latenza, che però rimane uno dei principali motivi di criticità dei sistemi di controllo di nuova generazione. La sensazione è che Kinect sia un po' più lento di Move e Wii remote nella ricezione dei movimenti, ma non c'è una differenza notevole fra i tre sistemi.

Un'altra delle perplessità legate a Kinect riguardava la possibilità di giocare seduti. È vero che la periferica incentiva il movimento dei giocatori, e in alcuni giochi bisogna muoversi volenti o nolenti come degli scalmanati, saltare, girarsi su sé stessi, calciare e così via, ma, con alcuni tipi di giochi, si può interagire tranquillamente anche da seduti. Come detto, infatti, il sistema individua fedelmente le parti del corpo che si stanno muovendo e, in alcuni giochi, analizza solo specifiche parti.

In un gioco di ping pong, ad esempio, al sistema interessa solamente il movimento delle mani, se le gambe stanno accovacciate perché il giocatore è seduto è ininfluente. La posizione delle gambe piegate, d'altrone, è ben riprodotta (si vede l'Avatar seduto proprio come lo è il giocatore) nei giochi in cui è previsto. Altro conforto ai giocatori può essere dato anche in riferimento all'uso di Kinect in condizioni di parziale o quasi totale oscurità. Grazie al fatto che i sensori di profondità funzionano con tecnologia a raggi infrarossi, infatti, il sistema riesce a generare il modello tridimensionale del giocatore anche al buio. Non abbiamo provato Kinect all'aperto, ma in quest'ultimo caso, invece, proprio per il fatto che i raggi infrarossi del sole potrebbero interferire con quelli di Kinect, potrebbe esserci qualche problema in più.

Parleremo dell'esperienza con i giochi nella pagina successiva. Qui ci preme sottolineare una curiosità. Microsoft ha inibito al sistema la possibilità di riprodurre i gestacci. Quindi, si crea una differenza nel comportamento dell'Avatar virtuale e quello del giocatore qualora quest'ultimo si lasciasse andare a gesti poco consoni. Kinect è ovviamente pensato anche e soprattutto per l'utenza molto giovane che, come al solito nella politica di Microsoft, è fortemente protetta.

 
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