Formula 1 di nuovo ad alti livelli nei videogiochi

Formula 1 di nuovo ad alti livelli nei videogiochi

Codemasters ha rilasciato l'atteso simulatore di Formula 1 dopo un vuoto nel settore che perdurava ormai da diversi anni. Ecco il parere della redazione di Hardware Upgrade sul modello di guida.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Modello di guida

"Evita di stare troppo vicino alla vettura che ti precede, la turbolenza che sta creando può far perdere aderenza ai pneumatici anteriori", è la comunicazione di un ingegnere di pista durante un gran premio simulato a F1 2010. Ho scelto di iniziare l'articolo con questa frase per rendere subito l'idea della profondità simulativa e dell'elevato livello di attinenza con la realtà che contraddistingue il nuovo prodotto sviluppato nello studio di Birmingham di Codemasters.

Fino a F1 2010 la Formula 1 è stata nelle mani di Sony che, detenendo la licenza per produrre videogiochi con le livree ufficiali e i circuiti del mondiale di F1, ne ha approfittato per realizzare una serie di giochi arcade in esclusiva per le piattaforme PlayStation. Dunque, un grande gioco di Formula 1 manca da diversi anni, e molti appassionati di videogiochi sono ancora legati all'indimenticabile binomio Formula 1/Geoff Crammond.

Non voglio fare molta dietrologia, per dedicarmi subito agli argomenti scottanti relativi al livello di simulazione raggiunto da Codemasters Birmingham. Ma non si possono non ricordare i quattro fantastici Grand Prix di Geoff Crammond, rilasciati tra il 1992 e il 2002; il primo, Formula One Grand Prix, addirittura anche su Amiga. Altra serie da ricordare è quella di Electronic Arts, che ha detenuto i diritti sulla F1 dal 2000 al 2003. Produceva dei giochi molto realistici, anche se decisamente deficitari nella simulazione del gran premio dal punto di vista dell'intelligenza artificiale e dell'andamento della corsa, che erano sviluppati da Image Space Incorporated. Prima ancora i diritti erano di proprietà di Ubisoft che nel 1998 rilasciò F1 Racing Simulator, ottenendo lusinghieri risultati come realismo. Ci furono due seguiti, ma senza diritti e licenze ufficiali, visto che ormai erano passati nelle mani di EA.

Nel periodo in cui la F1 nei videogiochi è stata competenza di Sony si sono diffusi diversi progetti indipendenti, in qualche modo per colmare la fame di F1 simulata accumulata dai fan di videogiochi e di guida. La simulazione indipendente più realistica è il mod sulla Formula 1 di rFactor, che offre un livello molto elevato di immedesimazione sul potente abitacolo di F1.

Guidare una macchina di F1 è ampiamente differente rispetto a guidare una macchina sportiva anche molto potente. Le vetture di F1 sono delle soluzioni estreme in ognuno degli elementi che le compongono. Sono pensate per andare al meglio solo in certe condizioni ideali e sono fortemente sottoposte alle variazioni climatiche e ambientali. Ciascuna delle auto di F1 presenti sulla griglia di partenza è in grado di andare da 0 a 160 chilometri orari e di tornare a zero in cinque secondi. Le auto con ruote coperte più performanti, lo diciamo per fare un paragone, arrivano a quella velocità in quattro secondi.

La reattività del motore di una vettura di F1 è dunque notevole, e la vettura mantiene la stessa forza di accelerazione, o leggermente ridotta, che ha da 0 a 100 chilometri orari anche da 100 a 200 chilometri orari. Il motore arriva fino a 19/20 mila giri, anche se ha "solamente" 700 cavalli di potenza e una cilindrata di 2400. Questo dal punto di vista dell'accelerazione, ma anche i pneumatici delle F1 presentano delle soluzioni molto avanzate, e reagiscono sensibilmente alle sollecitazioni esterne. Sono delle soluzioni pensate per consentire il massimo livello di aderenza con la pista, in considerazione del fatto che la vettura ha un'aerodinamica estrema, pensata per tagliare al meglio il flusso di aria a cui va incontro.

A questo si aggiunge l'elettronica. Le vetture hanno un comportamento che è costantemente monitorato dagli ingegneri di pista, che possono intervenire da remoto per modificare alcuni parametri. Lo stesso pilota può agire su manettini sul volante per configurare il livello di giri massimo del motore o per cambiare l'incidenza di alcune componenti aerodinamiche o, ancora, per modificare la ripartizione di frenata per avere sottosterzo o sovrasterzo a seconda del circuito. Fino a qualche anno fa il regolamento consentiva di abilitare il controllo di trazione, con cui veniva automaticamente regolato il numero di giri del motore in fase di accelerazione, cosa che permetteva di avere un rassicurante livello di controllo di questo e vero proprio mostro meccanico ed elettronico.

Codemasters Birmingham si è posta come principale obiettivo quello di riprodurre nella simulazione queste caratteristiche di base. F1 2010 è un gioco di simulazione di una vettura di Formula 1 molto rigoroso, perlomeno allo stesso livello delle produzioni indipendenti rilasciate negli ultimi anni come rFactor. La sensazione di potenza e di instabilità del bolide vengono trasmesse correttamente al giocatore, con un livello di sfida nella guida molto elevato senza aiuti alla guida abilitati.

[HWUVIDEO="760"]F1 2010: videoarticolo[/HWUVIDEO]

La sensazione di velocità che si ha col simulatore è molto reale, così come il comportamento nervoso della vettura: come nelle abituali simulazioni, infatti, bisogna calibrare al centimetro i tempi di frenata, così come le traiettorie; inoltre, occorre sfruttare ogni centimetro della pista senza perdere il controllo della vettura. Basta sbagliare anche di poco queste tempistiche per compromettere la stabilità della vettura.

Uno degli elementi maggiormente riusciti riguarda la simulazione dell'accelerazione della vettura in funzione della marcia innestata: se il motore si trova a bassi giri e si imposta una marcia troppo elevata, la vettura ne risente e fatica ad avere l'accelerazione corretta. F1 2010 dunque richiede molta attenzione nell'innesto delle marce, penalizzando, forse ancor più rispetto agli altri simulatori, se si scende troppo di giri.

Per ottenere la migliore prestazione sul giro è inoltre fondamentale agire sull'assetto. Si può aumentare o diminuire il carico aerodinamico della vettura, con evidenti ripercussioni sulla guida. Una vettura molto scarica aerodinamicamente sarà difficile da controllare, e tenderà a essere molto nervosa nelle accelerazioni. Più carico invece comporta maggiore aderenza e quindi più controllo sulla vettura.

In alcuni circuiti come Monza, che notoriamente è rinosciuto come il "tempio della velocità", occorre scendere in pista con una macchina molto scarica aerodinamicamente. Questo consente di ottenere qualche chilometro orario in più sul rettilineo ma, come detto, incide sulla stabilità. Guidare a Monza, dunque, evidenzia le condizioni estreme di una vettura di F1, sensazione perfettamente trasmessa anche nella simulazione di Codemasters Birmingham.

Le cose cambiano radicalmente in un circuito come Spa-Francorchamps, molto più disegnato e che per questo richiede un assetto più equilibrato, pur restando un circuito che favorisce comunque le elavate velocità. In queste condizioni la vettura è molto più stabile, e il controllo da parte del giocatore è agevolato. Trovare il ritmo giusto tra le varie curve, e i punti di frenata corretti, oltre che le traiettorie ideali, è una sfida interessante e coinvolgente per qualunque appassionato di guida, e F1 2010 la trasmette nel migliore dei modi.

Il comportamento della vettura non varia solo in funzione dell'assetto, ma vetture di scuderie differenti hanno prestazioni differenti e comportamento su pista diverso. Ad esempio, è impensabile vincere una gara con la Lotus in condizioni normali, mentre una McLaren sarà comunque più performante di una Ferrari come velocità di punta a parità d'assetto. Alcune scuderie, inoltre, usano assetti più aggressivi nelle gare in cui pensano che osare di più possa portare dei risultati degni di nota.

F1 2010 è un gioco decisamente realistico che consegna in maniera quasi perfetta la sensazione di essere su una monoposto di Formula 1. Tuttavia ha un paio di limiti, che saranno colti solamente dai giocatori molto esperti nella guida. C'è la sensazione che in alcune traiettorie venga in soccorso del giocatore un aiuto esterno che, intervendo sull'effetto pendolo della macchina, riporta la monoposto nelle condizioni ideali per completare la curva. Intendiamoci, è un effetto che subentra solo in condizioni particolari: se si sbaglia, anche se di poco, il tempo della frenata o la traiettoria, non ci sarà comunque niente da fare, e se non si corregge rapidamente, la macchina perderà stabilità e probabilmente finirà in testacorda. Ma in condizioni estreme, magari quando si è sbagliato di poco, questo effetto entra in soccorso del giocatore. Aumentando il numero di aiuti, inoltre, questo soccorso esterno diventa sempre più evidente, e in molte occasioni, anche se si sbaglia sensibilmente la traiettoria, si verrà aiutati.

Codemasters Birmingham ha pensato insomma a un modo per ridurre il numero possibile di errori, per rendere l'esperienza di gioco meno frustrante. È una cosa positiva per i giocatori meno esperti, ma può essere fastidiosa per chi vuol essere lasciato completamente a sé stesso. È ancora più evidente l'aiuto che si riceve quando si va fuori pista: in questi casi il simulatore, anche senza nessun aiuto abilitato, rimette la macchina nella direzione giusta per proseguire, con un effetto sulla guida poco credibile. È poi quasi impossibile insabbiarsi.

Il comportamento della vettura sui cordoli è abbastanza controverso. In alcune particolari condizioni d'assetto, infatti, la macchina tende con troppa facilità a scivolare sui cordoli, perdendo stabilità, il che la porta spesso a girarsi. Questa eccessiva instabilità provocata dai cordoli si verifica soprattutto in circuiti come Monza, che presenta cordoli alti, ed è stata pensata da Codemasters per spingere il giocatore a configurare correttamente l'assetto per affrontare questo tipo di ostacolo (bisognerebbe agire in maniera adeguata sulle molle delle sospensioni, come vedremo nella prossima pagina). Fatto sta che l'effetto scivolosità sui cordoli è comunque forzato.

 
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