Vanquish: sparatutto e coperture in chiave orientale

Vanquish: sparatutto e coperture in chiave orientale

È un interessante sparatutto raccontato con stile visivo orientale ma con contenuti occidentali. Il suo autore è Shinji Mikami, icona del mondo dei videogiochi grazie al suo impegno nella serie Resident Evil.

di pubblicato il nel canale Videogames
Resident Evil
 

Gameplay

La prima cosa che ti sorprende in Vanquish è il forsennato ritmo di gioco. Bisogna sparare su un numero di target notevolmente elevato, considerando nello stesso momento la posizione dei propri alleati, oltre che gli spostamenti del nemico. Sul campo di battaglia ci sono decine di soldati che prendono decisioni in alcuni casi anche articolate. Sfruttare le coperture diventa fondamentale.

Vanquish è dunque uno sparatutto in terza persona basato sulle coperture. La sagoma di Sam, il protagonista interpretato dal giocatore, è leggermente spostata sulla destra. Il suo modello poligonale è notevolmente dettagliato e la tuta che lo protegge gli conferisce uno stile visivo tutto particolare. Proprio lo stile visivo, come capita sempre con i giochi di Shinji Mikami, è molto curato.

Grande cura è stata riposta nella riproduzione dei personaggi, quasi sempre dotati di voluminose tute da combattimento. Le ambientazioni, nel demo di circa 2 ore che abbiamo provato, hanno una palette cromatica leggermente ripetitiva, con tanti oggetti di colore tendente al bianco.

Uno degli elementi del gameplay più divertenti di Vanquish riguarda il combattimento con giganteschi boss. Questi si caratterizzano per alcuni punti deboli, che devono essere colpiti a ripetizione in modo da indebolire le protezioni e la capacità di spostamento del boss stesso. Insomma, sembra quasi una riproposizione del gameplay di Dead Space, in cui bisogna smembrare i necromorfi per indebolirli, ma su larga scala e con ritmi di gioco notevolmente più sostenuti.

Nel demo sono due i combattimenti con i boss: se il primo è enorme e presenta punti deboli, il secondo, che è lo stesso cattivone principale del gioco, Victor Zaitsev, è velocissimo. Solo spostandosi velocemente nel mondo di gioco e prendendo la mira con accuratezza lo si può colpire nelle parti vulnerabili.

Sam può usare l'abilità di rallentamento del tempo, il che consente di tanto in tanto di respirare durante i concitati combattimenti. In alcuni momenti l'azione di Vanquish è talmente veloce che l'immagine diventa confusionaria e indecifrabile. In queste circostanze Sam può abilitare il cosiddetto Augmented Reaction System (ARS) che gli consente di rallentare il tempo e di scorgere le sagome degli avversari. Può ricorrere quindi a una protezione o sparare con più tranquillità.

Entrare in bullet time è molto agevole e le animazioni di Sam sono decisamente godibili: basta premere sul dorsale sinistro, spostarsi verso una direzione e premere A. È un sistema molto agile e immediato. Una volta in modalità bullet time si perde lo scudo deflettore dei proiettili e quindi si è vulnerabili al nemico: si ha la possibilità di sparare con relativa calma per via del rallentamento del tempo, ma bisogna stare attenti comunque a evitare i colpi del nemico. In bullet time si vedono distintamente i proiettili sparati dai nemici, sia che si tratti dei piccoli proiettili delle armi convenzionali che dei grossi proiettili sparati con lanciarazzi e affini. Si possono dunque schivare o distruggere sparando contro di essi.

Con il tasto X ci si aggancia alle coperture, e se Sam si trova a distanza dalla copertura più vicina si produce in una spettacolare scivolata. Si può realizzare una scivolata prolungata anche se si è lontani da una copertura, si tratta di una sorta di volo radente a terra. Per farlo bisogna selezionare una direzione e schiacciare il bumper sinistro. Con il tasto B, inoltre, si entra nel brutale combattimento corpo a corpo. Infine, con la croce direzionale si selezionano le armi.

In Vanquish si tiene quasi sempre il grilletto premuto nel tentativo di ridurre il numero di avversari che fronteggiano il giocatore. Le armi a disposizione vanno da un potente fucile al mitragliatore veloce, dallo shotgun al lancia dischi che può uccidere più di un nemico per ogni colpo, dal lanciarazzi al fucile di precisione. Non manca un fucile che scaglia dal cielo dei raggi laser: tenendo premuto il pulsante di sparo il fucile individua automaticamente i bersagli. Più tempo si tiene premuto il pulsante di sparo e più bersagli vengono individuati. Al rilascio del fuoco i raggi cadranno direttamente e con violenza sui bersagli. C'è anche una sorta di bazooka che spara una bolla che respinge i bersagli colpiti, mettendoli fuori gioco per qualche secondo. I corpi dei nemici si smembrano in alcune parti, mentre quelle dei boss, come detto, si smembrano in un numero considerevole di parti.

Nei livelli di gioco si trovano delle postazioni con delle armi, che Sam può raccogliere e aggiungere al proprio inventario (può portare al massimo tre armi contemporaneamente). Sam è in grado di fare lo scan delle armi che trova per la stazione spaziale e di riprodurle fisicamente sul suo braccio, una caratteristica che già abbiamo visto in Bayonetta. Quando Sam fa lo scan di un'arma che già possiede, ottiene proiettili aggiuntivi per quell'arma. Oltre alle armi Sam si imbatte in ologrammi di colore verde che rappresentano degli upgrade delle armi. Se si attiva un ologramma l'arma impugnata risulterà migliorata: potrebbe, dunque, ricarsi più rapidamente o avere una velocità di fuoco maggiore.

La fisica non è molto presente nei livelli di gioco, solo alcune coperture e specifici edifici ne sono soggetti. Può capitare di essere bombardati da un carro armato mentre si è dietro una copertura, e in quei casi si vede la copertura esplodere in mille pezzi mentre Sam viene scagliato verso dietro con animazioni fluide e spettacolari. L'intelligenza artificiale che, come abbiamo detto, è applicata su tanti personaggi che si muovono contemporaneamente nello stesso momento, non è particolarmente evoluta: i nemici sono la classica carne da mecello, mentre gli alleati si muovono senza un piano ben organizzato. La concitazione del combattimento però è comunque garantita dai tanti bersagli da colpire e dal ritmo elevato dell'azione.

Alcuni nemici sono dotati di coperture mobili, il che ci è sembrata un'idea particolarmente azzeccata, oltre che innovativa. Sostanzialmente sono accompagnati da un piccolo drone che si sposta insieme a loro sul campo di battaglia. Questo drone a un certo punto si trasforma in una copertura, dando riparo ai soldati russi contro il nostro fuoco. Una bella idea, che sarebbe interessante se fosse sfruttabile anche dal giocatore. Nelle due ore di campagna single player che abbiamo giocato non c'era, ma magari diventa disponibile nella seconda parte del gioco.

I soldati alleati gestiti dall'intelligenza artificiale, nel caso in cui ricevono una consistente quantità di colpi, potrebbero accovacciarsi a terra ed essere inabilitati a proseguire. In questi casi il giocatore può curarli, avvicinandosi a loro e schiacciando il tasto X. Più alleati si hanno sul campo di battaglia e più il fuoco del nemico viene distribuito tra i vari soldati, quindi è importante cercare di mantenerli in vita. Bisogna, inoltre, considerare che se a ricevere molti colpi è lo stesso alter ego del giocatore, si entrerà automaticamente in modalità bullet time e, come spiegato prima, si avrà il vantaggio del tempo ma lo svantaggio di essere vulnerabili al nemico. Inoltre, in alcuni frangenti dei combattimenti con i boss e nei combattimenti melèe con i tradizionali nemici, si va nella modalità quick time events, con sequenze visive decisamente spettacolari che si costituiscono da inquadrature cinematografiche.

Mentre la maggior parte dei combattimenti si svolge in campo aperto e facendo ricorso continuo alle coperture, un livello di gioco è ambientato in un tunnel. Bisogna difendere un mezzo blindato alleato che procede nel tunnel e, all'interno dello stretto percorso, è continuamente attaccato dal nemico. Al buio, quindi, occorre aprirgli la strada uccidendo qualsiasi cosa possa in qualche modo nuocergli.

 
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