Brink: sparatutto multiplayer con storia

Brink: sparatutto multiplayer con storia

Abbiamo assistito a una dimostrazione di Brink in versione pre-alpha. Il nuovo sparatutto multiplayer di Splash Damage si rivela un prodotto interessante con diversi elementi innovativi. L'articolo include l'intervista a Paul Wedgwood, direttore di Splash Damage.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Caratteristiche di base

Brink è uno sparatutto single player e multiplayer in cui i giocatori possono far parte di una fra due fazioni, Resistance e Security. Il gioco è ambientato nella città fluttuante di Arc, che un tempo era un ridente agglomerato urbano di 5 mila abitanti. Tuttavia, la sua popolazione improvvisamente cresce velocemente fino ai 50 mila abitanti e questo provoca disordini e violenze fino all'esplodere di una vera e propria guerra civile.

Questo gioco di Splash Damage si contraddistingue principalmente per il suo stile visivo, molto cartoon, con figure allungate e sinuose. I personaggi si muovono sempre con animazioni convincenti e il loro design si sposa bene con quello delle ambientazioni, di tipo fantasy ma anche futuristico. Per la realizzazione dei movimenti dei personaggi lo sviluppatore Splash Damage ha organizzato diverse sedute di motion capture.

La storia di Brink è stata scritta da Ed Stern, che in passato aveva fatto da game designer per Wolfenstein Enemy Territory e Enemy Territory Quake Wars, ovvero i principali progetti sin qui realizzati da Splash Damage. L'attenzione per le sequenze di narrazione è ben evidente dall'ottima riproduzione dei movimenti della telecamera e dal tipo di interazione dei modeli poligonali con le inquadrature. La storia di Brink, anche se non sembra originale, è godibile e si segue con facilità.

Dopo aver scelto una tra le due fazioni disponibili, Resistance e Security, fino a sette amici possono aggregarsi per una partita in co-op in qualsiasi momento. Bisogna collaborare per annientare i nemici gestiti dall'intelligenza artificiale. Oltre alla modalità cooperativa c'è la possibilità di giocare in competizione, e in questo caso i nemici gestiti dall'intelligenza artificiale vengono rimpiazzati da altri giocatori. Le missioni hanno una struttura che è formata da sequenza di narrazione, parte giocata, sequenza di narrazione, parte giocata, e così via fino al raggiungimento dell'obiettivo finale. Se non si ha la possibilità di giocare con amici è possibile affrontare le due campagne di Brink in single player, e in questi casi gli altri personaggi vengono gestiti dall'intelligenza artificiale. Non è possibile impartire ordini, ma si può interagire con i movimenti dell'IA: ad esempio, per accerchiare dei nemici ben disposti in linea difensiva.

Su ogni mappa ci sono quattro o cinque obiettivi che vanno portati a compimento in sequenza, e non ci sono obiettivi secondari. L'esperienza di gioco varia in maniera considerevole a seconda della classe scelta. Si può giocare come soldier, per avere armi automatiche e veloci e disporre di esplosivi; come engineer, che ripara oggetti, disarma esplosivi e consente di aggirare ostacoli; come medic, per ripristinare le risorse vitali dei compagni; e come operative, fondamentale per risolvere le missioni che prevedono di interrogare prigionieri o di entrare nel sistema di sicurezza dei computer. Le due squadre sul campo di battaglia hanno condizioni di gioco differenti: il gameplay delle due squadre è infatti di tipo asimmetrico, in quanto ci sono obiettivi e modi di giocare differenti per ciascuna delle squadre.

All'interno dei livelli ci sono dei punti di comando (command post) che occorre conquistare e difendere. Nei command post è possibile cambiare armi e acquisire un obiettivo da portare a compimento. Gli obiettivi sono solamente una parte della missione principale per ogni mappa, che appunto è formata da quattro o cinque obiettivi. Tra gli obiettivi può capitare di dover piazzare delle bombe in specifici punti della mappa, scortare un VIP, conquistare altri command post. Inoltre, i command post si caratterizzano per una funzione, che può essere offensiva o difensiva, e che può essere cambiata a seconda dell'andamento della partita. In caso di funzione difensiva, il command post invece di fornire armi distribuisce gadget come mine di prossimità o altri esplosivi, che possono essere usati per creare una barriera per arrestare l'incursione del nemico.

Le mappe di Brink sono molto ampie, e si avvantaggiano della tecnologia MegaTexture già impiegata da Splash Damage in Enemy Territory Quake Wars. Tutto è sensibilmente più definito rispetto al precedente sparatutto multiplayer della software house con sede a Londra, tanto che per dettaglio poligonale e fluidità delle animazioni Brink in alcuni momenti sembra basato su Unreal Engine 3. Sulle mappe ci sono anche dei computer e altri dispositivi che, a seconda dell'obiettivo in corso, potrebbe essere necessario violare: in questi casi serve un giocatore di classe engineer. Questi si piazza sul dispositivo da violare e avrà bisogno di qualche secondo per terminare l'operazione. In questi frangenti gli altri membri della squadra, appartenenti ad altre classi, hanno il compito di difenderlo dal nemico.

Un'altra componente fondamentale del gameplay riguarda l'interazione. È sostanzialmente possibile interagire con qualsiasi degli oggetti che compongono gli scenari: si può scavalcare una ringhiera, toccare un pavimento o un muro. I livelli di gioco vanno quindi interpretati: ci sono ostacoli da saltare, punti da raggiungere interagendo con gli oggetti presenti all'interno degli scenari, ascensori da usare per raggiungere piattaforme elevate. Da questo punto di vista Brink ricorda Mirror's Edge. La tecnologia che sta alla base delle interazioni con gli ambienti è stata definita dallo sviluppatore SMART, che sta per Smooth Movement Across Random Terrain.

Le armi suggeriscono immediatamente un ottimo feeling: sono pesanti, nervose e richiedono attenzione per essere controllate a dovere. Ottimo anche il sonoro direzionale, visto che ogni arma produce un proprio rumore che differisce a seconda dalla posizione da cui lo si ascolta e dalla posizione in cui è avvenuto lo sparo.

 
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