Brink: sparatutto multiplayer con storia

Brink: sparatutto multiplayer con storia

Abbiamo assistito a una dimostrazione di Brink in versione pre-alpha. Il nuovo sparatutto multiplayer di Splash Damage si rivela un prodotto interessante con diversi elementi innovativi. L'articolo include l'intervista a Paul Wedgwood, direttore di Splash Damage.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Intervista

Paul Wedgwood è direttore e CEO di Splash Damage. La software house è stata creata nel maggio del 2001 da Wedgwood insieme a Richard Jolly, Arnout van Meer e Stephen Gaffney. I quattro avevano creato prima il mod di Quake 3, Fortress.

Hardware Upgrade: Come descriveresti Brink?

Paul Wedgwood: Principalmente è uno sparatutto in cui si va in giro e si spara tantissimo. Aggiunge tante caratteristiche avanzate e spinge in là i limiti degli sparatutto offline e online. Il gioco cerca di rispecchiare lo stile del giocatore ed è ambientato in scenari unici. La città in cui Brink si ambienta, Arc, è stata pensata in modo da dare ai giocatori un tipo di scenario che non hanno mai visto prima. Anche il sistema di progressione è inedito per gli sparatutto.

Hardware Upgrade: Ci parli dello stile visivo di Brink?

Paul Wedgwood: Usiamo delle tecniche di texturing tradizionali e ci sono delle normal map per incrementare il dettaglio visivo. Le proporizioni dei personaggi sono esagerate volontariamente in modo da dare a Brink una precisa connotazione visiva. Il direttore artistico di Brink è Olivier Leonardi, che ha già lavorato in Prince of Persia e Rainbow Six Vegas. Ha voluto dare una connotazione chiara allo stile visivo di Brink, che contemporaneamente lasciasse spazio all'elevato livello di personalizzazione che vogliamo offrire ai giocatori di Brink.

Hardware Upgrade: Ci parli della tecnologia grafica che avete usato in Brink?

Paul Wedgwood: Usiamo lo stesso motore grafico del nostro precedente gioco, Enemy Territory Quake Wars. Si tratta di Tech 4 sviluppato da id Software. Abbiamo usato la stessa tecnologia in modo da concentrarci su altri aspetti come la personalizzazione. Il motore grafico, come è possibile notare subito dalle immagini di Brink, è stato notevolmente migliorato rispetto al passato. Gli scenari sono sensibilmente differenti da quelli di Quake Wars così come lo stile visivo. La tecnologia è basata sul sistema MegaTexture, che impiega un'unica texture per la base dell'intero livello di gioco. Abbiamo svolto anche delle sessioni di performance capture per dare espressività ai personaggi ed è stata migliorata notevolmente l'intelligenza artificiale dei personaggi. John Carmack, inoltre, ha lavorato molto su MegaTexture, rendendo il sistema più versatile e agevolando il lavoro del team creativo. Brink è frutto della collaborazione tra id Software e Splash Damage. Il team creativo di Splash Damage ha potuto realizzare esattamente ciò che ha ideato grazie a MegaTexture. Ogni artista può modificare liberamente ogni parte della texture, che ha una dimensione di circa 500 Megabyte. È una texture a una risoluzione molto elevata, che è dunque possibile ritoccare nei minimi dettagli. Abbiamo comunque apportato diverse migliorie alla tecnologia, si può dire che siamo partiti da id Tech 4 ma che poi abbiamo creato un motore grafico unico per Brink. id Software nel frattempo ha lavorato a id Tech 5 che sicuramente ha delle caratteristiche ancora più avanzate: la texture è ancora più definita e ci sono altre funzioni per migliorare ulteriormente l'immagine.

Hardware Upgrade: Cos'è la tecnologia SMART?

Paul Wedgwood: SMART sta per Smooth Movement Across Random Terrain. L'obiettivo è di fare in modo che gli oggetti dello scenario abbiano un senso nel gameplay e di dare l'idea al giocatore di cosa può fare con gli arti virtuali del suo personaggio simulato. Ad esempio, se può saltare un ostacolo o raggiungere una certa piattaforma in base alla posizione in cui si trova. Queste acrobazie risulteranno più o meno efficienti in base alla struttura fisica dei personaggi: un personaggio grosso e poco agile potrebbe fare dei salti brevi e quindi non raggiungere una piattaforma che invece è alla portata di un personaggio snello e agile. SMART inoltre consente di avere movimenti fluidi all'interno degli scenari e ha permesso ai level designers di mettere molti dettagli nelle mappe con cui i giocatori possono interagire con i loro movimenti.

Hardware Upgrade: Quale è il gioco a cui Brink somiglia maggiormente?

Paul Wedgwood: Il gioco a cui abbiamo pensato maggiormente durante lo sviluppo è un nostro precedente gioco, Wolfenstein Enemy Territory. È un'espansione multiplayer di Return to Castle Wolfenstein. La componente multiplayer di Return to Castle Wolfenstein era strutturata intorno a missioni, c'erano le classi mediche e presentava un tipo di combattimento asimmetrico, in cui le due squadre si trovavano in condizioni di partenza diverse. Molte delle idee di Wolfenstein Enemy Territory e di Enemy Territory Quake Wars sono finite in Brink.

Hardware Upgrade: Brink è uno sparatutto multiplayer con la storia. Quanto è importante la storia in Brink?

Paul Wedgwood: Più che uno sparatutto multiplayer con la storia lo definirei un gioco in cui multiplayer e single player sono legati da una storia. La storia è un elemento cruciale perché dà un senso a quello che il giocatore sta facendo, al motivo del suo agire. All'inizio questa tipologia di giochi era rappresentata da Quake III Arena o da Unreal Tournament: il giocatore faceva sempre le stesse cose di partita in partita. In Brink invece il modo di giocare si evolve, grazie alla personalizzazione e grazie alla presenza di una storia che procede man mano che si gioca. Pensiamo che in questo modo tutta la community di giocatori sarà maggiormente coinvolta. Vogliamo creare un gioco che sia più complesso di un semplice team deatmatch o di un capture the flag, in cui i giocatori sanno perché stanno combattendo e perché fanno certe azioni. Le cose cambiano e gli oggetti cambiano e man mano che si procede si scoprono nuove aree e nuovi dettagli della storia. L'attenzione dei giocatori viene così modulata con il procedere nel gioco a seconda di ciò che accade.

Hardware Upgrade: Ci saranno dei DLC dopo il rilascio del gioco originale con nuovi contenuti e nuove mappe?

Paul Wedgwood: Ci saranno dei DLC che espanderanno l'esperienza di gioco con Brink e con i quali cercheremo di venire incontro al feedback della community. Penseremo allo sviluppo di questi contenuti prossimamente, per il momento il team principale è concentrato sulla realizzazione del gioco originale.

Hardware Upgrade: Come cambierà il gameplay a seconda del ruolo del proprio personaggio?

Paul Wedgwood: È un discorso molto interessante. A seconda del ruolo che si ha sul campo di battaglia ci saranno cose diverse da fare e sarà richiesto un approccio differente. Brink presenta sul campo di battaglia due fazioni asimmetriche, ognuna ha dei punti di forza e di debolezza. Ci sono degli equilibri differenti che hanno un impatto nello svolgimento della partita. Le due fazioni hanno armi e abilità simili, ma quello che cambia in maniera considerevole è la parte della mappa in cui si trovano a giocare. Chi si difende potrebbe ritrovarsi a pensare ai sistemi di sicurezza o a creare degli ostacoli all'avversario, mentre chi attacca ha obiettivi completamente diversi. Potrebbe dover pensare a trovare delle vie agevoli per penetrare nella base nemica o mettere fuori uso i sistemi di sicurezza di chi difende.

Hardware Upgrade: La grafica di Brink mi sembra su buoni livelli. Quali sono le caratteristiche principali del motore grafico da un punto di vista tecnico?

Paul Wedgwood: La principale caratteristica riguarda il virtual texturing. Abbiamo una texture di base a risoluzione raddoppiata rispetto a quelle utilizzate nei precedenti giochi con MegaTexture e il sistema è stato ulteriormente ottimizzato per sfruttare al meglio la memoria video della piattaforma su cui il gioco gira. La texture è da pensare come a una matrice in cui i creativi possono intervenire come si interviene in una matrice a una data riga e colonna. È stato migliorato anche il sistema di illuminazione, che adesso è in grado di gestire un numero maggiore di fonti di illuminazione. Anche il sistema di ombre è stato migliorato, e adesso è possibile avere ombre proiettate contemporaneamente su più oggetti indipendenti. Infine, abbiamo migliorato le sequenze cinematografiche, con espressioni facciali riviste e animazioni più fluide. Le sequenze cinematografiche sono state realizzate con la tecnologia di performance capture: avere un motore grafico efficiente nella riproduzione delle performance degli attori quindi è molto importante, perché occorre riprodurre nella virtualità la loro recitazione originale.

Hardware Upgrade: La grafica su PC sarà superiore rispetto alle versioni console? Ci saranno una risoluzione maggiore delle immagini e performance superiori?

Paul Wedgwood: Il nostro primo obiettivo è di avere una qualità grafica di alto livello sia su PlayStation 3 che su XBox 360 e PC. La versione PC di Brink sarà graficamente superiore rispetto ai precedenti giochi che abbiamo fatto. Su PC c'è l'opportunità di usare risoluzioni dell'immagine superiori e, quindi, gli utenti che hanno comprato hardware avanzato avranno l'opportunità di sfruttarlo. Stiamo lavorando con i rivenditori e i produttori di schede grafiche per ottimizzare al meglio la nostra tecnologia per tutte le possibili configurazioni di PC. Nel contempo, abbiamo cercato di fare in modo che Brink giri adeguatamente anche con configurazioni non particolarmente avanzate e prossimamente comunicheremo i requisiti minimi per il gioco.
 
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