Red Dead Redemption: l'ultima frontiera del free roaming

Red Dead Redemption: l'ultima frontiera del free roaming

Rockstar crea un indimenticabile mondo western e, al seguito di un pistolero in cerca di giustizia, ci catapulta nel più grande e vasto gioco sandbox di sempre (articolo e videoarticolo sono stati curati da redattori differenti, per cui le conclusioni divergono in alcuni punti Ndr).

di Stefano Carnevali pubblicato il nel canale Videogames
 

Don't take your guns to town

L’abile mix di tutte le componenti fin qui citate (e, come ovvio, non sono tutte!) rende Redemption semplicemente il più ricco e coinvolgente gioco sandbox della storia. ‘Completato’ da un’ambientazione dal fascino unico.

Ma nel West si spara. E tanto. Per cui anche la parte shooter della creazione Rockstar deve essere oggetto di un’attenta analisi. Per prima cosa le armi. Da questo punto di vista, il lavoro del team di San Diego è davvero ben fatto. Siamo nel 1911, ma siamo nella Frontiera. Per cui le innovazioni tecnologiche, pur avendo fatto la loro comparsa, sono ancora un privilegio per pochi.

L’arsenale a disposizione di Marston è quindi abbastanza folto: si va dalla classica sei colpi, alla più potente Volcanic, fino alle prime pistole automatiche. Ci sono poi i fucili (il classico Winchester, ma anche un più ‘bellico’ Springfield), i fucili a canne mozze per gli scontri ravvicinati e le armi dotate di rudimentali mirini ottici. A completare il tutto, il coltello, i pugni di John e l’utilissimo (sugli uomini come sugli animali!) lazo. Il feeling restituito dalle armi è buono. Sanno di vecchio o sperimentale. Danno la giusta sensazione e fanno rumori coerenti. Maluccio per quanto riguarda il corpo a corpo con coltello e pugni (che di solito si risolve premendo forsennatamente i tasti), anche se si possono effettuare eleganti uccisioni stealth e istantanee, quando si sorprende un nemico alle spalle.

Ma è l’intero impianto da shooter di Redemption a non convincere fino in fondo. In altre parole: Redemption non è uno shooter. Ed è un peccato, visto che nel contesto in cui è ambientato, i conflitti a fuoco sono all’ordine del giorno. Certo, Rockstar ha migliorato molto il sistema di Gta: le coperture sono meglio gestibili e più necessarie, il comportamento delle armi è più credibile, John ha ereditato dal mitico Red il Dead-Eye (un ‘sofisticato’ bullet-time, disponibile in due versioni), le situazioni in cui si è calati sono più complesse e gli scenari più ‘strategici’. Ma non basta: la mira è automatica. Per cui, premendo il tasto apposito, il nostro mirino –se non siamo in corsa o in situazioni troppo concitate, troppo distanti o troppo ‘angolati’- si posizionerà sul nemico verso cui siamo rivolti. Con un minimo di abilità si potrà puntare alla sua testa, uccidendolo all’istante. E tutto ciò è un po’ mortificante, perché alla lunga è troppo facile. Manca di mordente.

Va detto che si tratta comunque di una scelta obbligata: lo scenario è troppo ampio e i movimenti dei nemici troppo vari per rendere Redemption uno vero shooter. Diciamo che si tratta di un ‘dazio’ da pagare, per avere la ‘vastità’ del New Austin, con tutta la varietà delle situazioni che offre.

Certo, si può scegliere di utilizzare la modalità ‘esperto’ per mirare in modo totalmente manuale. Ma in questo modo i problemi sono troppi: i movimenti di Marston sono troppo ‘legnosi’, rispetto a qualsiasi ‘vero’ shooter e nemici e animali sono troppo rapidi, scattanti e numerosi per essere affrontati agevolmente. E ci possono piombare addosso davvero da ogni parte. In più, spesso e volentieri, mentre dovremo sparare, saremo chiamati contemporaneamente a cavalcare e chiacchierare con i nostri compagni. L’IA dei nemici è migliore, rispetto a Gta, se non altro per la loro capacità di abbozzare qualche manovra consona con la loro superiorità numerica, ma non si può davvero gridare al miracolo. Alla fine, il vero nemico di John può essere (e solo in casi sporadici, si badi!) il numero dei nemici, non la loro abilità. Si vivono comunque momenti ‘epici’ (come l’assalto a Torquemada, fortino messicano posto su una collina), ma la sfida è sempre piuttosto bassa e l’adrenalina fatica a entrare in circolo.

 
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