Kane & Lynch: quando giocare di squadra vuol dire tutto

Kane & Lynch: quando giocare di squadra vuol dire tutto

Abbiamo messo le mani sulla nuova fatica di IO Interactive, Kane & Lynch 2: Dog Days, e ci siamo trovati a giocare uno sparatutto solido che ambisce addirittura a innovare il genere, dal punto di vista del multiplayer.

di Stefano Carnevali pubblicato il nel canale Videogames
 

Modalità

Fragile alleanza
È la principale tipologia di gioco in multiplayer di K&L 2. Otto criminali devono rubare quattro milioni in quattro minuti, eliminare la banda rivale, eludere la polizia e raggiungere un furgone per l’estrazione. Chi resta ucciso in azione (se non è un traditore) rinasce come poliziotto, chi coopera divide il bottino coi compagni. Chi tradisce no, ma deve ‘farla franca’ sfuggendo agli ex-compagni e alla polizia. È stato possibile provare un solo scenario (chiamato “distretto finanziario”): un cortile adiacente a un magazzino. L’arena non è grandissima, ma è corredata di numerosi percorsi alternativi che consentono di variare approccio e strategia.

Fragile alleanza si è rivelata una bella trovata: veloce e adrenalinica al punto giusto, è arricchita dalla tensione di doversi costantemente guardare le spalle, mentre si è occupati a recuperare più soldi possibili e a eludere la polizia. Anche la scelta di far rinascere chi muore come poliziotto è positiva, visto che contribuisce a rendere la partita ancor più imprevedibile. Fragile Alleanza è disponibile anche in modalità single player, e in questo caso prende il nome Arcade.

Cops and Robs (Guardie e ladri)
Il plot è sempre il solito: entrare, rubare e fuggire evitando la polizia. Questa volta, però, una parte dei giocatori interpreta i ladri, una parte la polizia. I malviventi devono raccogliere i soldi e cercare di arrivare al punto di estrazione. Non è previsto tradimento e, anzi, è consigliabile cooperare per proteggere chi porta con sé più soldi, visto che alla fine si dividerà il bottino in parti uguali.

Chi trasporta oltre 1 milione di dollari è pesantemente segnalato alle forze dell’ordine. La polizia, invece, deve impedire ai criminali di fuggire, facendo scadere il tempo. Anche gli agenti devono tener d’occhio i soldi. Uccidere i criminali più ricchi, infatti, farà sì che i poliziotti possano ‘arrotondare’ il loro compenso a fine round con una percentuale dei soldi ‘confiscati’. Più classica, ma comunque con spunti di novità, Cops & robs va a esaltare le dinamiche di strategia più pura. Senza un buon gioco di squadra, infatti, non si avrà vita facile.

Undercover Cop
Probabilmente la modalità di gioco più interessante. Il plot è il medesimo di Fragile alleanza. Ma con una fondamentale differenza: tra gli otto criminali si nasconde un poliziotto sotto copertura che ha come compito eliminare tutti i rapinatori. Il poliziotto non viene bersagliato dai colpi degli agenti in divisa e deve fare attenzione a non ferire né le forze dell’ordine né i civili. La ‘talpa’, però, non può farsi scoprire dai veri criminali. Quindi deve sparare in direzione dei poliziotti –mancandoli– e deve comunque arraffare più denaro possibile, in attesa di freddare uno dei banditi, senza essere visto dagli altri.

Interessante e molto innovativo. Difficile, anche. La condotta del poliziotto deve essere accortissima: se anche un solo bandito verrà portato via dal furgone di Glazer, l’agente sotto copertura avrà perso. Il tutto si complica soprattutto perché il gioco non prevede la possibilità di uccisioni istantanee. Per cui l’agente, di fatto, corre sempre il rischio di essere scoperto. La modalità appare un po’ sbilanciata ma, a conti fatti, è la più adrenalinica.

Il sottoscritto –nella mattinata di test tra giornalisti– ha casualmente giocato per due volte su tre come agente sotto copertura riuscendo, nella prima partita, addirittura a vincere (in alto i colori di HW Upgrade!). Ma –oltre a una buona strategia– è servita fortuna. Di base, la tensione è molto più alta del normale, perché non si possono commettere errori. Restando sul fondo e sparacchiando a caso, ci si era fiondati sull’ultimo dei criminali. Quello che si era attardato. L’idea era quella di afferrarlo come scudo umano, per poi eliminarlo silenziosamente. Ma, a differenza di quanto possibile contro personaggi controllati dalla IA, afferrando un personaggio giocante non si può ucciderlo istantaneamente. Lo si atterra e lo si deve freddare a colpi di arma da fuoco. Servono così rapidità e accuratezza estreme per non essere scoperti. E serve fortuna perché, nonostante gli sforzi, uno dei sette criminali aveva comunque raggiunto il punto d’estrazione, solo che si è clamorosamente fatto investire dal furgone inviato da Mr. Glazer!

 
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