Kane & Lynch: quando giocare di squadra vuol dire tutto

Kane & Lynch: quando giocare di squadra vuol dire tutto

Abbiamo messo le mani sulla nuova fatica di IO Interactive, Kane & Lynch 2: Dog Days, e ci siamo trovati a giocare uno sparatutto solido che ambisce addirittura a innovare il genere, dal punto di vista del multiplayer.

di Stefano Carnevali pubblicato il nel canale Videogames
 

We wanna party

Le cose si fanno più godibili e serie quando si decide di affrontare la modalità multiplayer del gioco. Halifax, alla presenza di Kim Krogh, multiplayer director di IO Interactive, ha organizzato una mattinata di test e sfide per la stampa ed è stato in quell’occasione che Dog Days ha mostrato davvero il meglio di sé. Ci eravamo approcciati alla sessione di prova senza aspettative molto alte, dopo la prova piuttosto breve e ‘anonima’ del single player. Ma il solo fatto di dover partecipare a un secondo test ci faceva sospettare che IO avesse qualche asso nella manica.

Quindi, in una soleggiata e ventosa mattina milanese –molto piacevole, insomma–, siamo arrivati nella nuova ed elegante sede di Halifax. Ad accoglierci nientemeno che Kim Krog, indaffarato a sistemare le ultime connessioni prima di mostrarci il frutto del suo lavoro.

Dopo un breve briefing su Kane e Lynch, su Shanghai, su Mr. Glazer e sullo stile realistico-sporco e violento che contraddistinguerà il gioco, si è entrati nel vivo della presentazione, andando a esaminare le principali modalità di multiplayer. Il cuore del gioco diventa –come raccontato nella parte introduttiva– molto semplice: quattro minuti per quattro milioni (anche se ci è stato spiegato che sarà possibile dare alle partite una durata differente). Milioni da arraffare in compagnia di ‘compari’ di terribili fattezze e da trasportare –superando la polizia– fino a un punto di estrazione. Attorno a questo ‘plot’ ruotano tutte le modalità di gioco testate. Ma con notevoli, coraggiose e divertenti variazioni.

Una ventata d'aria fresca
Ci sono dei punti fermi che IO ha voluto garantire per ciascuna modalità di gioco. Per prima cosa –e su questo Krogh ha insistito moltissimo–, ogni giocatore avrà sempre la possibilità di difendersi in modo adeguato. Niente più uccisioni infami da dietro le spalle, impunite: anche se colpito e atterrato, infatti, il giocatore si troverà automaticamente rivolto verso chi gli ha sparato, avendo la possibilità di vendicarsi immediatamente e, se non ‘terminato’, di rialzarsi mettendosi al riparo di qualche oggetto per riguadagnare salute.

La struttura portante del gioco ruota attorno ai compensi monetari, che consentono di scalare il ranking mondiale e l’acquisto di nuove e più potenti armi. Per guadagnare bisogna rubare i soldi delle bande rivali ed effettuare più uccisioni possibili. Ma la particolarità del gioco è che, una volta conclusa con successo la missione, si sommano i soldi di ciascun giocatore e si dividono tra tutti. Come una vera banda di criminali, insomma.

Potrebbe quindi capitare di dover guadagnare gli stessi punti di un pivello che è arrivato alla fine della missione con pochissimi soldi in tasca e con pochissime uccisioni effettuate. Frustrante, non trovate? Ecco allora la grande novità introdotta da K&L 2: quella del tradimento. In ogni momento delle missioni, infatti, sarà possibile aprire il fuoco sui propri compagni per rubar loro i soldi raccolti o per avere un uomo in meno con cui dividere il bottino. Ovviamente si tratta di una scelta da ponderare con cura. Non appena si compie l’infame atto, infatti, si viene segnalati a tutta la squadra come traditori. E si diventa un bersaglio ben visibile (e molto remunerativo) per tutti gli ex alleati (oltre che, ovviamente, per la polizia).

Un preciso sistema di valutazione renderà pubbliche le nostre ‘imprese’: chi giocherà con noi potrà, prima della partita, capire che tipi siamo (quanti soldi raccogliamo, quante uccisioni effettuiamo e quanto tradiamo). Molto importante diviene, quindi il punteggio lealtà. Se sarà bassissimo, probabilmente verremo sempre tenuti sotto controllo –e magari freddati– dai compagni. La chiave di tutto sta –se si deve tradire– nel tradire con intelligenza. Sparare ai compagni di squadra non appena messo piede nell’arena è molto stupido: oltre a condannarci a morte certa ci vedrà puniti anche in sede di assegnazione punteggio, perché i nostri punti lealtà crolleranno. Condurre, invece, una partita onesta fino al punto di raccolta e solo lì freddare i compagni più poveri (o ancora più crudele: salire sul furgone per primi e pagare l’autista perché non aspetti gli altri) ci garantirà più possibilità di riuscita e non vedrà la nostra ‘lealtà pubblica’ infangata.

Punire il traditore poco accorto, come detto, è facile e redditizio e, ovviamente non rende traditori a propria volta. Molta importanza è stata data anche alla possibilità di afferrare un compagno o un personaggio non giocante, per utilizzarlo come scudo umano. Per farlo, è necessario superare un mini-game che, se perso, consentirà alla vittima di scappare, atterrandoci.

 
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