Mostrato Rage. Impressioni sullo sparatutto id Software

Mostrato Rage. Impressioni sullo sparatutto id Software

Hardware Upgrade è stata invitata all'evento Bethesda Gamers Day che si è svolto a Parigi, dove id Software ha mostrato l'ultima pre-alpha di Rage, lo sparatutto ad ambientazione post-apocalittica in sviluppo ormai da diversi anni. Vediamo come procedono i lavori e analizziamo le componenti principali del gameplay.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Multiplayer, ma nel 2011

Prima ip completamente nuova da oltre dieci anni da id software (il precedente era Quake), Rage è uno sparatutto in prima persona con forte componente da racing game e qualche elemento da gioco di ruolo. All'evento Bethesda Gamers Day che si è svolto in un piccolo paesino vicino Parigi, Chantilly Gouvieux, Tim Willits, direttore creativo, ha mostrato un nuovo demo del gioco, simile a quello che avevamo visto al GamesCom dell'anno scorso.

In questa occasione, id Software ha annunciato ufficialmente che Rage avrà una componente multiplayer e che verrà rilasciato nel corso del 2011. Si tratta sostanzialmente di un nuovo posticipo per lo sparatutto id Software, dovuto probabilmente alla componente multiplayer, i cui lavori sono iniziati in un secondo momento rispetto allo sviluppo della componente principale del gioco. D'altronde, il produttore Bethesda probabilmente non intende lanciare Rage in una finestra di rilascio vicina a quella di Fallout New Vegas, per via dell'ambientazione troppo simile tra i due giochi e per la condivisione di alcune meccaniche di gioco.

Willits si è limitato ad annunciare la componente multiplayer, della quale però non ha voluto dire niente. id Software sta attualmente lavorando sugli equilibri di questa parte di Rage, sulle modalità e sulla personalizzazione. Non bisogna aspettarsi un multiplayer molto grande, come ad esempio quelli di Modern Warfare 2 o di Battlefield Bad Company 2, ma di una componente ridotta che si aggiunge alla modalità principale di Rage, che resta la campagna single player.

Al Bethesda Gamers Day, il produttore americano ha mostrato anche Fallout New Vegas, Brik e Hunted: The Demon's Forge, dei quali pubblicheremo anteprime come questa nelle prossime settimane.

Venendo alla trama di Rage, una cometa ha colpito la Terra e ha spazzato via qualsiasi forma di civiltà. Faticosamente, l'umanità tenta di ricostruire quanto perduto, ma un regime dispotico gestisce la ricostruzione. Il confine tra buono e cattivo è andato perduto, ma il giocatore impersona un eroe pronto a tutto pur di ristabilire l'ordine e di rovesciare il regime.

Perché il nome Rage? id Software ha provato a spiegare i motivi che hanno portato alla scelta di questo nome. Innanzitutto, occorreva mantenere la tradizione che vuole nomi composti da un'unica parola molto breve come nei casi di Quake e DooM. La furia a cui la parola Rage rimanda è quella del protagonista, pronto a scorrazzare tra i villaggi del mondo post-apocalittico di Rage per contrastare l'avanzata di un oppressivo regime. Infine, Rage fa parte della parola "garage", e quindi si sottolinea nuovamente la componente da gioco di guida e la possibilità di poter migliorare e aggiornare con nuove armi e accessori i vari veicoli.

Senza voler essere esaustivi, perché la storia di id Software è molto lunga e in molti momenti ha coinciso con quella dei videogiochi intesi in senso generale, riassumiamo le fasi più importanti della vita del team con sede a Mesquite, in Texas. I fondatori di id Software si incontrarono negli uffici di Softdisk, azienda specializzata nella realizzazione di software venduto per corrispondenza. Nel settembre 1990, John Carmack sviluppò un modo efficiente per creare giochi a scorrimento laterale sul personal computer, con una tecnica denominata adaptive tile refresh, fino a quel momento ritenuta impossibile se non su console.

Quindi, quasi per scherzo, Carmack decise di ricreare una replica del primo livello del popolare gioco per NES del 1990 Super Mario Bros 3, inserendo i disegni del personaggio di Dangerous Dave di John Romero al posto di Mario. I ragazzi che poi avrebbero creato id Software presentarono il loro lavoro a Nintendo, che con questa tecnologia avrebbe avuto l'opportunità di avere Super Mario su PC. Se la decisione di Nintendo, con il senno del poi, sia stata una decisione giusta o sbagliata, lo lasciamo decidere ai nostri lettori: fatto sta che rifiutò il lavoro di Carmack e soci, perché voleva mantenere Super Mario un'esclusiva assoluta per le console Nintendo.

Carmack non si scoraggia e usa gli asset di quella versione di Super Mario Bros 3 per creare il primo capitolo di quella che sarebbe diventata poi una storica serie, Commander Keen. Il primo capitolo della serie venne distribuito da Apogee e questo portò a dissidi con Softdisk. Carmack raggiunge un accordo con Softdisk che prevedeva di fornire un gioco a Softdisk ogni due mesi per un certo periodo di tempo e il primo febbraio 1991 fondava id Software.

Negli anni successivi la storia di id Software è principalmente una storia di tecnologie, scandita soprattutto dal lavoro del responsabile principale del comparto tecnico, John Carmack. Carmack cominciò ad interessarsi della programmazione 3D con la creazione del suo primo motore utilizzando il metodo del ray casting. Questo motore è stato impiegato in Hovertank 3D, Catacomb 3-D e Wolfenstein 3D. Per DooM, invece, utilizza l'algoritmo di partizione a spazio binario. Nel 1996, invece, Quake è il primo sparatutto in prima persona realmente tridimensionale (escluso Descent, che comunque ha caratteristiche di gioco ben diverse).

Quake III Arena del 1999 è un altro capitolo importantissimo per la tecnologia, con l'introduzione delle superfici curve e di un sorprendente sistema di gestione delle illuminazioni dinamiche e delle ombre. DooM 3 (2004) è, invece, uno degli ultimi baluardi della piattaforma PC, quando ancora faceva da traino al mondo dei videogiochi. id Software, probabilmente per la prima volta, non è il leader del mercato delle tecnologie, visto che il motore di DooM 3 viene acquisito da poche software house, mentre la tecnologia di Valve che sta alla base di Half-Life 2 ottiene molto più successo. DooM 3 proponeva comunque un realismo della grafica e delle animazioni che non aveva precedenti, e che tutt'oggi è ampiamente godibile. Il gioco ha ricevuto una critica controversa, perché è scarsamente innovativo, ma chi ha apprezzato negli anni lo schema di gioco di id Software, probabilmente mai realmente modificato, e che ama quel tipo di sparatutto in prima persona classico, ha sicuramente valutato positivamente DooM 3.

Per quanto breve, non si può fare la storia di id Software senza menzionare John Romero, lead designer di Wolfenstein 3D, DooM e Quake. Romero lavorava nella divisione Progetti Speciali di Softdisk quando conobbe John Carmack, Tom Hall e Adrian Carmack. In seguito ai dissidi tra Softdisk e il team di sviluppo di Carmack, Romerò convinse i tre a fondare id Software. Durante lo sviluppo di Quake, tuttavia, comincia a divergere la visione del videogioco di Romero da quella di Carmack e soci, che volevano restare legati al genere degli sparatutto in prima persona, mentre Romero, invece, voleva sperimentare.

Al termine dei lavori su Quake, Romero lascia id Software per fondare Ion Storm insieme a Tom Hall. Inizia l'ambizioso progetto Daikatana, riconosciuto, purtroppo, come uno dei progetti più fallimentari della storia dei videogiochi. Per Daikatana Romero aveva raggiunto un accordo per avere il motore di Quake 2, scritto da John Carmack, basato fortemente, perlomeno da accordi, sul motore del primo Quake, con il quale si trovava a proprio agio visto che l'aveva usato per i precedenti giochi id Software. Carmack, però, senza avvertirlo, gli consegna una versione del motore profondamente diversa, con un numero di innovazioni elevatissimo e il supporto alle tecnologie di ultimissima generazione. Romero rimase spiazzato, ma certamente l'insuccesso di Daikatana non è da addabitare a questo.

Tappa fondamentale per id Software è stata poi l'acquisizione di tutti gli asset da parte di Bethesda Softworks, società della quale è adesso una sussidiaria. L'acquisizione non ha comportato una rivisitazione della struttura operativa, ma ha consentito a Bethesda di avere i diritti per la distribuzione di Rage, prima appartenenti a Electronic Arts. Bethesda ha annunciato l'acquisizione nello scorso giugno, l'operazione ha avuto un costo complessivo di 105 milioni di dollari.

 
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