Mostrato Rage. Impressioni sullo sparatutto id Software

Mostrato Rage. Impressioni sullo sparatutto id Software

Hardware Upgrade è stata invitata all'evento Bethesda Gamers Day che si è svolto a Parigi, dove id Software ha mostrato l'ultima pre-alpha di Rage, lo sparatutto ad ambientazione post-apocalittica in sviluppo ormai da diversi anni. Vediamo come procedono i lavori e analizziamo le componenti principali del gameplay.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Intervista

All'evento Bethesda Gamers Day abbiamo avuto modo di intervistare Tim Willits, direttore creativo di Rage. Tim ha raggiunto id Software nel 1995, dopo aver impressionato la software house e i giocatori di DooM con alcuni livelli di gioco che aveva personalmente creato e distribuito su internet. In seguito ha lavorato su Strife, The Ultimate Doom, Quake, Quake II, Quake III Arena, Quake III Team Arena e DooM 3. Per quest'ultimo e per Rage ricopre il ruolo di direttore creativo, mentre per Quake 4 è stato produttore esecutivo.

Hardware Upgrade: Quanto sarà grande il mondo di Rage e che tipo di libertà devono aspettarsi i giocatori?

Tim Willits: Principalmente il mondo di Rage si costituisce di un'immensa area desolata, composta da montagne, caverne e strutture che il giocatore può esplorare dalla prospettiva in prima persona. Non è possibile dare una dimensione precisa di quest'area, ma si estende per tantissime miglia. Il giocatore impiegherà diversi minuti per recarsi da un punto A a un punto B e questo è molto importante per gli equilibri di gioco che vogliamo avere con Rage. All'interno dell'area desolata il giocatore può riconoscere diversi punti che con l'andare aventi nel gioco riconoscerà come familiari. C'è un cammino principale, che riguarda la storia vera e propria, ma il giocatore può andare in giro liberamente e svolgere delle missioni facoltative. Inoltre, si può scegliere che approccio avere con il gioco: se vuoi sbrigarti e vivere solamente la storia principale puoi fare sono le missioni obbligatorie: portarle a compimento e correre verso la missione successiva. Ma i giocatori che vogliono scoprire tutti i meandri del gioco possono farlo, esaminando ogni dettaglio ed esplorando l'intero mondo.

Hardware Upgrade: Quante ore serviranno per completare la campagna single player?

Tim Willits: La durata di Rage dipenderà da come si affronta il gioco. Non è un gioco corto. Il numero di ore dipende da quante missioni facoltative vengono svolte e da quanto tempo si dedica alla componente da gioco di corse. Abbiamo dedicato molto tempo alla preparazione delle missioni facoltative e spero che queste possano incrementare sensibilmente la longevità.

Hardware Upgrade: Le meccaniche di gioco sono state adattate ai controller delle console. È la prima volta che id Software fa un lavoro del genere per un suo sparatutto. Questa operazione ha comportato in qualche modo una semplificazione delle meccaniche di gioco?

Tim Willits: Siamo uno sviluppatore di giochi di sparatutto in prima persona hardcore per PC, quindi la piattaforma PC è quella che curiamo con maggiore attenzione. Non abbiamo semplificato le meccaniche per migliorare l'esperienza su console, anzi in Rage sono richieste tecniche di controllo più avanzate rispetto a quelle di DooM 3. I giocatori per PC apprezzeranno sicuramente la precisione nei controlli e potranno prendere la mira come sono abituati. I giocatori console, d'altra parte, avranno un sistema di controllo ottimizzato per il gamepad, che sfrutta pienamente le caratteristiche di quest'ultimo. Siamo soddisfatti sia del sistema di controllo su PC che di quello su console.

Hardware Upgrade: Ci descrivi la componente stealth?

Tim Willits: Il personaggio che controlli fa rumore. In alcune missioni devi stare attento a non fare troppo rumore, perché l'approccio stealth può aiutarti. Si possono utilizzare, inoltre, delle armi con silenziatore. Rage non è un gioco stealth, ma ci sono vantaggi nell'agire in maniera accorta.

Hardware Upgrade: Sono usciti diversi giochi con caratteristiche simili a Rage, come Fallout 3 e Borderlands. Cos'ha Rage in più rispetto a questi giochi?

Tim Willits: L'ambientazione e la storia sono elementi molto importanti in un gioco, ma poi diventano fondamentali l'interazione, quello che fai nel gioco, il tipo di armi che puoi usare: queste cose sono quelle che definiscono il gioco. Rage è realmente unico da questo punto di vista. Ha uno stile di combattimento unico e anche la componente di guida ha delle caratteristiche che non ci sono nei giochi che hai citato. Altri elementi come la personalizzazione delle armi e la presenza delle creature aliene costituiscono una notevole differenziazione rispetto agli altri giochi.

Hardware Upgrade: Inizialmente Rage era previsto per la fine del 2009 e poi ci sono stati diversi posticipi. Quali sono state le principali sfide nello sviluppo?

Tim Willits: Non abbiamo mai dato una possibile data di rilascio, se non: "verrà rilasciato quando sarà pronto". Non ci sono mai stati posticipi ufficiali. La tecnologia che sta alla base del gioco ha richiesto diversi anni di sviluppo e sicuramente la principale sfida ha riguardato il portare avanti i lavori sul motore grafico e contemporaneamente sviluppare il gioco vero e proprio.

Hardware Upgrade: Pensi che Rage possa diventare una pietra miliare come gli altri giochi id Software del passato?

Tim Willits: Speriamo proprio di si. Come per gli altri sparatutto, abbiamo mantenuto l'approccio da fps puro. Ci auguriamo che Rage possa diventare un nuovo DooM o un nuovo Quake.

Hardware Upgrade: Rage è costruito su una tecnologia di ultima generazione. Quali sono i vantaggi principali di questa tecnologia?

Tim Willits: Rage è costruito su id Tech 5. La caratteristica principale di questa tecnologia è il sistema di virtual texturing Megatexture, che consente di avere un'unica texture per tutti gli ambienti dell'area di gioco. In qualsiasi luogo ti rechi trovi un disegno diverso per il terreno. Il sistema di virtual texturing è una tecnologia proprietaria che i giocatori trovano solamente in Rage. Il nostro gioco è sviluppato totalmente all'interno e non facciamo uso di tecnologie di terze parti come spesso accade su console. id Tech 5, inoltre, è pensata per lo sviluppo su piattaforme differenti, in modo da facilitare la creazione dei contenuti sia su PC che su PlayStation 3 e XBox 360.

Hardware Upgrade: Su PC saranno supportate le DirectX 11? Ci saranno dei vantaggi sulla qualità dela grafica?

Tim Willits: Non ci sarà questo supporto, ma questa è una domanda per John Carmack.

Hardware Upgrade: Le versioni console saranno uguali come qualità della grafica e come prestazioni? Quella PC sarà superiore?

Tim Willits: Gli utenti PC avranno una grafica migliore, ma gli asset, i personaggi, le ambientazioni, la struttura poligonale del mondo saranno uguali per tutte le piattaforme.

Hardware Upgrade: Puoi dirci qualcosa sulla componente multiplayer di cui hai parlato nella presentazione di oggi?

Tim Willits: Come ho detto nella presentazione, stiamo attualmente lavorando sulla componente multiplayer, che avrà le stesse caratteristiche del gameplay della parte single player. Ma adesso non posso dire altro.

Hardware Upgrade: Sarà una grande componente multiplayer?

Tim Willits: Sarà una componente importante.
 
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