Mostrato Rage. Impressioni sullo sparatutto id Software

Mostrato Rage. Impressioni sullo sparatutto id Software

Hardware Upgrade è stata invitata all'evento Bethesda Gamers Day che si è svolto a Parigi, dove id Software ha mostrato l'ultima pre-alpha di Rage, lo sparatutto ad ambientazione post-apocalittica in sviluppo ormai da diversi anni. Vediamo come procedono i lavori e analizziamo le componenti principali del gameplay.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

id Tech 5

Il nuovo titolo di id Software segnerà il debutto della tecnologia Tech 5. Questa è basata sulla tecnologia vista in Enemy Territory Quake Wars, ovvero MegaTexture, ma verrà abbondamentemente ampliata. Tech 5 è basata su un'unica texture per l'intero mondo di gioco e, dunque, richiede grandi capacità di immagazzinamento di dati. Ciò ovviamente costituisce una sfida soprattutto in ambito console, perché dotate di minore memoria.

Su XBox 360 il gioco risiederà su due dischi: sarà quindi necessario un cambio di disco circa a metà dell'esperienza single player. Rage è diviso in due capitoli distinti, uno risiede su un disco l'altro sul secondo disco. La versione PlayStation 3, invece, risiederà su un unico Blu-ray e dunque non sarà necessario cambiare disco.

A differenza della tradizionale MegaTexture, Tech 5 si avvale di due motori di megatexturing: uno è adibito alla gestione del terreno, l'altro di tutte le altre componenti dei mondi di gioco. John Carmack, direttore tecnico di id Software, ha definito Tech 5 "platform agnostic": con queste parole vuole evidenziare come il motore si comporti nella stessa maniera a prescindere dalla piattaforma sulla quale è eseguito. Rage sarà un gioco DirectX 9 e non trarrà vantaggi quindi dalle DirectX 10 e 11.

Avevamo visto Rage per la prima volta allo scorso GamesCom, sempre su XBox 360. In quel caso eravamo rimasti soddisfatti dalla qualità della grafica, ma il gioco presentava ancora un frame rate instabile. Al Bethesda Gamers Day, invece, Rage è molto fluido, mantenendo sempre o quasi i 60 frame per secondo. Ci è sembrato, tuttavia, che la risoluzione delle texture fosse inferiore, così come più scarno il dettaglio poligonale. Insomma, Rage graficamente è adesso sensibilmente inferiore rispetto ai primi trailer che vennero rilasciati ormai due anni fa. Tutto ciò ovviamente su XBox 360, mentre su PC ci saranno sicuramente texture con risoluzione maggiore e probabilmente maggior dettaglio poligonale.

Tech 5 si basa su due assunti di base: streaming delle texture e compressione. Il sistema può generare un ritardo tra il momento in cui la texture è richiesta e quella in cui può essere resa disponibile. id Software ha stabilito che l'immagine deve aggiornarsi con una frequenza di 60 Hz e questo equivale a dire che il motore ha 16 millisecondi per produrre ogni frame e per farlo deve portare a compimento una serie di processi più o meno onerosi per l'hardware.

id Software identifica i seguenti processi: miscela delle animazioni, che richiede 2msec; individuazione delle collisioni, 4msec; elusione degli ostacoli, 4msec; trasparenze, 2msec; virtual texturing, 8msec; processi vari, 4msec; rendering, 10msec; audio, 4msec. Per eseguire tutti questi processi nel lasso di tempo che si è imposta la software house texana è stato necessario creare un'architettura del software che fosse di tipo parallelo. Questo tipo di architettura favorisce l'esecuzione di Rage sui computer dotati di processori multicore, primo dei quali il processore Cell che sta alla base di PlayStation 3. Senza questo tipo di organizzazione, Rage sarebbe pressoché impossibile da eseguire su PlayStation 3.

Il carico di lavoro è stato quindi suddiviso in "jobs", che vengono analizzati e risolti in modo parallelo. I "jobs" di cui si occupa Tech 5 riguardano l'individuazione delle collisioni, la miscela delle animazioni, l'elusione degli ostacoli, il virtual texturing, i processi relativi alle trasparenze (fogliame, effetti particellari), la simulazione dei vestiti e quella delle superfici liquide, la generazione dei modelli (rocce, sassi).

 
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