R.U.S.E.: l'innovazione è l'inganno

R.U.S.E.: l'innovazione è l'inganno

Abbiamo provato la versione beta multiplayer di R.U.S.E., che è stata disponibile per tutti fino al 12 aprile su Steam. In questo articolo l'analisi delle caratteristiche di gioco e le prime impressioni sul nostro test. Include il videoarticolo.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Steam
 

R.U.S.E.

Come abbiamo detto i R.U.S.E. sono pensati per alterare gli equilibri di gioco e per sbloccare i continui stalli che si verificano sul campo di battaglia tra le unità delle due fazioni. I R.U.S.E. si applicano sulle varie zone in cui è suddivisa la mappa di gioco e hanno una certa durata, variabile a seconda del R.U.S.E. usato. Per ogni zona si possono impiegare al massimo due R.U.S.E. In questa pagina facciamo la lista degli inganni che possono essere utilizzati, indicandoli con il loro nome italiano nei casi in cui Ubisoft ha già fornito la traduzione.

Silenzio radio: tutte le unità alleate scompaiono dai radar nemici. Le unità create dal giocatore resteranno nascoste dai sistemi di rilevamento del nemico fin quando non lasceranno l'area influenzata. Senza l'abilitazione di questo R.U.S.E. il nemico è al corrente in qualsiasi momento degli spostamenti delle nostre unità. Se sono troppo distanti li vede sottoforma di pedine, non riuscendo a distinguere se si tratta di unità leggere o pesanti.

Spionaggio: tutte le unità non identificate nel settore vengono svelate. Le unità create dal giocatore resteranno nascoste dai sistemi di rilevamento del nemico fin quando non lasceranno l'area influenzata. Con questo R.U.S.E. si possono spiare i movimenti del nemico e conoscere il tipo di unità impiegate.

Decifrazione: tutti gli ordini nemici nel settore vengono mostrati. Gli ordini indicati dalle frecce rosse consentono di prevedere in anticipo le azioni delle truppe nemiche. Quando si impartisce un ordine alle unità, infatti, compaiono sul campo di battaglia due tipi di frecce: quelle blu evidenziano il percorso che l'unità deve compiere per poter attuare l'attacco, e quelle rosse notificano sul tipo di traiettoria che assumeranno i proiettili sparati da quell'unità. Con l'abilitazione di questo R.U.S.E. queste operazioni saranno evidenti.

Rete mimetica: tutti gli edifici alleati scompaiono dai radar nemici. Crea degli impianti mimetizzati dietro le linee nemiche e questo consente di produrre armate che l'avversario non si aspetta di dover affrontare. Fondamentale quando si ammassa un nuovo esercito.

Dummy building: crea delle strutture finte che al nemico sembreranno la propria base. Da usare nei momenti di difficoltà in cui il nemico sta per sferrare l'invasione definitiva alla base. Consente di guadagnare qualche secondo per preparare la difesa.

Blitz: raddoppia la velocità delle unità nell'area selezionata. È molto importante nel momento in cui si deve rifornire di unità una determinata parte della mappa per contrastare l'avanzata del nemico.

Terror: attacco psicologico contro le truppe nemiche. Facilita il decadimento del morale delle truppe nemiche fino a distrutto. È fondamentale quando si affronta un esercito composto da tante unità in modo da diminuirne il numero il più rapidamente possibile.

Finto attacco: le finte unità sono prodotte e inserite nel settore per simulare un attacco. Da usare per confondere l'avversario, forzarlo a fare una mossa avventata e attaccarlo con le vere unità nel suo punto debole. Le unità finte sono di cartone e partono dalla base per raggiungere l'area designata. Bisogna calcolare il tempo che impiegano per fare questo percorso.

Fanatismo: le proprie unità combattono all'infinito senza ripercussioni sul morale. Da usare congiuntamente con il R.U.S.E. di attacco psicologico, soprattutto quando ci sono scontri fra tante unità.

Reverse intel: il nemico notifica le unità leggere come pesanti e viceversa.

 
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