Le luci e le ombre di Alan Wake

Le luci e le ombre di Alan Wake

Remedy e Microsoft hanno finalmente deciso di mostrare alla stampa specializzata Alan Wake, il thriller psicologico prodotto -in esclusiva per Xbox 360- dal team finlandese, che sarà nei negozi a partire dal 21 maggio.

di Stefano Carnevali pubblicato il nel canale Videogames
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Introduzione

L'attesa, inutile nasconderlo, è tanta: il lungo sviluppo del gioco (cinque anni), le comprovate capacità di Remedy Entertainment (gli autori dei primi due capitoli della serie di Max Payne), i temi maturi e spaventosi del gioco, il setting interessante e coinvolgente e le promesse di una sontuosa interattività con il mondo di gioco, sono componenti che possono rendere Alan Wake uno dei titoli migliori del 2010.

Per soddisfare la nostra curiosità, siamo andati nella sede milanese di Microsoft, dove abbiamo assistito a una breve presentazione del gioco, provandolo, poi, per poco meno di due ore e facendo una chiacchierata con Oskari Häkkinen, direttore della divisione sviluppo di Remedy. Siamo così riusciti a farci un'idea di quello che Alan Wake potrà offrire. E allora seguiteci nei primi, inquietanti passi nell’oscuro mondo di Alan Wake…

Svegliati, Alan
Alan Wake è uno scrittore di successo, abile narratore di storie di paura. Ma ha un problema: da due anni non riesce a mettere nero su bianco nulla di decente. Il classico blocco dello scrittore, insomma. Per questo motivo, Alice, sua moglie –molto probabilmente in accordo con Barry, l’agente di Alan- decide di regalare allo stesso Alan una pausa di riflessione. La coppia, infatti, si sta recando nello stato di Washington –Nord Ovest degli Usa, al confine col Canada: una terra dalla natura ancora incontaminata- per trascorrere un indefinito periodo di riposo. Nella speranza che l'allontanamento dallo stress della metropoli giovi all'estro di Alan.

Che Mr. Wake abbia qualche problemino in più rispetto al blocco dello scrittore salta subito all'occhio: durante il tragitto in auto verso la cittadina di Bright Falls (il luogo scelto da Alice per il ritiro), mentre la sua bionda consorte guida, Alan si addormenta profondamente. E sogna. O meglio: ha un incubo. Un incubo angosciante. Un incubo, ahimè, premonitore.

È solo il dolce sussurro di Alice a riportare lo scrittore in sé: «Svegliati Alan». Un gioco di parole (visto che Wake up significa proprio svegliarsi) che, dopo l’incubo vissuto in prima persona, lascia il giocatore disturbato e ci cala immediatamente nella doppiezza che sembra essere il marchio di fabbrica dell’avventura di Alan. Già, perché il mondo di Alan Wake vive di contrasti e opposizioni: luce contro ombra, realtà contro immaginazione, sogno contro incubo. E presto ce ne si renderà conto.

Alice, però, ha svegliato Alan solo per comunicargli di essere ormai alle porte di Bright Falls (da raggiungere in traghetto). Wake scende allora dal Suv e il giocatore può ammirare il paesaggio mozzafiato che si staglia davanti agli occhi dello scrittore: Bright Falls sonnecchia sotto il sole pomeridiano, circondata da foreste e da vette innevate, graziata dallo specchio d’acqua navigato dal traghetto. È un paesaggio che trasmette calma e tranquillità: viene da pensare che la signora Wake abbia scelto davvero bene il luogo di questo ritiro di coppia. Solo Alan stride con l’idillio della scena: è comunque troppo nervoso e male si presta alle attenzioni di sua moglie (che gli chiede di mettersi in posa per qualche foto ricordo). In una manciata di minuti, poi, la situazione peggiora: Mr. Wake viene riconosciuto da un anziano cittadino di Bright Falls che –guarda un po' la sfortuna- è anche il conduttore dell’emittente radio locale. Nonostante i suoi modi più che rispettosi, l’occhialuto DJ fiuta lo scoop, e propone ad Alan un'intervista e la partecipazione a una trasmissione radiofonica. Mr. Wake non gradisce queste attenzioni. In particolar modo –ci sembra- perché gli ricordano costantemente un recente passato, in cui sapeva ancora scrivere. Per tanto, eccolo declinare –a denti stretti- la proposta del DJ autoctono.

Ma subito squilla un cellulare. Naturalmente è quello di Alan che, infastidito, risponde alla chiamata di Barry, il suo agente, preoccupato che tutto stia andando per il meglio. Appena Alan riaggancia, ecco un sms dello stesso Barry, che si preoccupa di salutare la signora Wake. Inutile dire quanto lo scrittore –desideroso di riposo e solitudine- sia stizzito da tutta questa apprensione. Solo le parole di Alice –che sostiene le buone intenzioni di Barry- lo tranquillizzano e rilassano. Nel frattempo, il traghetto sta completando l’approdo a Bright Falls. I coniugi Wake si riaccomodano sul proprio Suv e fanno il loro primo ingresso nella cittadina dello Stato di Washington.

Mentre Alice cerca un distributore di benzina dove fare il pieno, Alan ha il compito di recuperare le chiavi della baita dove la coppia dovrà alloggiare nel periodo di permanenza a Bright Falls. Wake deve incontrarsi con uno dei classici factotum, tipico delle piccole comunità statunitensi, che –oltre a gestire la locale segheria- si occupa anche di affittare alloggi per i turisti.

L'appuntamento di Alan è nel diner di Bright Falls, la tipica tavola calda di paese. E non appena lo scrittore ne varca la soglia viene assalito dalla giovane cameriera del locale. La ragazza –un chiaro tributo all’infermiera Annie Wilkes di Misery, il romanzo di Stephen King- alla vista dello scrittore ha quasi un mancamento e non esita a definirsi «La più grande fan di Alan Wake». Alan, più infastidito che imbarazzato, è costretto a subire l'entusiasmo della biondina che si offre come guida per una visita al paese, spiega che l’eccitazione (piuttosto a contenuta, in realtà) che si respira in città è dovuta al Festival del cervo ormai alle porte, cerca di farsi dire come mai Mr. Wake sia arrivato a Bright Falls, si informa –con malizia- se lo scrittore sia accompagnato dalla moglie e mostra -a un ormai sconcertato Alan- la sagoma in cartone dello stesso scrittore che, recuperata in libreria, fa ora bella mostra di sé all’ingresso del diner. Alan, più o meno cortesemente, si limita a dire che deve solo ritirare le chiavi della baita dal padrone della segheria. Con qualche imbarazzo, la cameriera rivela che Wake dovrà aspettare, perché l’uomo che lo scrittore deve incontrare si trova, al momento… in bagno. Alan, dopo aver scambiato due parole con gli altri avventori del locale (due sgangherati bikers d'annata e lo sceriffo di Bright Falls, decide di non poter più aspettare e si dirige verso il corridoio dove ci sono i servizi igienici.

È in questo momento che l'atmosfera comincia a cambiare: nel corridoio manca la luce e un'anziana signora, che Wake incrocia all’imbocco del corridoio stesso, intima allo scrittore di non addentrarsi nel buio, perché «Nell’oscurità ci si può fare male». Quasi una premonizione. Di nuovo. Lo scrittore, come ovvio, ignora l'ammonimento dell’anziana, che appare parecchio disturbata, e arriva al bagno degli uomini. Bussa ripetutamente senza avere risposta, quando una donna, velata e vestita di nero, gli appare alle spalle. L’inquietante signora consegna ad Alan le chiavi e le indicazioni per raggiungere la baita e si lascia andare a oscuri commenti su come la visita degli Wake a Bright Falls fosse attesa. Perplesso, Alan torna nella sala principale del diner, giusto per scambiare qualche altra fastidiosa battuta con la cameriera, prima di essere richiamato in auto da Alice e partire alla volta del lago vicino a Bright Falls. E cadere nell'incubo.

 
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