Final Fantasy XIII: arte in uno sguardo

Final Fantasy XIII: arte in uno sguardo

Final Fantasy XIII è stato presentato in versione giocabile al GamesCom di Colonia, dove sono state mostrate anche nuove caratteristiche del sistema di combattimento e del gameplay in generale. Diamo un'occhiata alla nuova iterazione di Final Fantasy che presenta nel ruolo di protagonista un'affascinante ragazza dallo sguardo magnetico.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Gameplay

Square Enix ha consentito agli utenti giapponesi di toccare con mano Final Fantasy XIII nello scorso aprile, rilasciando un demo ufficiale, esclusivamente in lingua giapponese, contenuto nel Blu-ray Disc dell'ultimo film di animazione dedicato alla serie, Final Fantasy VII Advent Children. Nel demo un treno dai toni futuristici sfrecciava all'interno di un paesaggio montagnoso e tra i passeggeri vestiti con tuniche si notano due che non sembrano proprio far parte del gruppo: si tratta di Lightning e di Sahz Kalzroy. Il treno sta conducendo a Cocoon alcuni prigionieri che si oppongono al sistema autoritario che governa la città, e Lightning e Sahz vogliono liberarli facendosi strada con la forza.

Il treno deraglia e i due personaggi cominciano a combattere con mostri come scorpioni metallici. La parte con la sequenza pre-renderizzata e quella renderizzata in tempo reale quasi non si distinguono per qualità dell'immagine. Inoltre, gli autori di Final Fantasy XIII hanno adottato degli espedienti simili a quelli usati da Hideo Kojima in Metal Gear Solid 4: ad esempio, mentre il giocatore crede di trovarsi ancora nella sequenza di intermezzo compaiono improvvisamente gli indicatori sulle energie vitali e la barra di status dei personaggi, e dopo un attimo si è catapultati direttamente nel vivo dell'azione. Si tratta di un espediente che vedremo sicuramente sempre più nei videogiochi di nuova generazione in cui narrazione e gameplay procedono sempre più a braccetto.

La squadra di Lightning non è l'unica giocabile nel demo, visto che nella seconda parte si assumeva il controllo di Snow Villiers e della sua squadra (Nora, composta dai bizzarri Gadot e Lebreau), che combattono per le strade di Cocoon. In questa parte del gioco Snow incontra uno dei personaggi storici dei Final Fantasy, Behemot, e si trova a combattere anche contro una grossa astronave.

Se gli scenari del demo giapponese tendono al futuristico con tanti elementi di tecnologia, il demo del GamesCom puntava di più sul versante fantasy. Gli scenari sono interamente ricoperti dai cristalli, con immagini brillanti e cromaticamente accese che mirano a dare l'idea che il potere dato dai cristalli, nonostante tutto, è ancora forte. In questo demo sono stati mostrati dei combattimenti con un party composto da tre personaggi (è il numero massimo di personaggi per i party), ovvero Lighting, Sazh e Snow. I tre personaggi sono avvolti da una tempesta di neve. Al GamesCom sono stati rivelati nuovi elementi del gameplay per ciò che concerne i combattimenti, ma li approfondiremo nel dettaglio nella pagina successiva.

Quanto al gameplay fuori dai combattimenti, sono due gli elementi principali di Final Fantasy XIII. Adesso è possibile osservare con lo stick destro del gamepad gli scenari in maniera libera. Ciò consente di apprezzare il dettaglio poligonale delle ambientazioni di gioco e di individuare i tesori nascosti. Questi sono rappresentati da sfere metalliche che forniscono ai personaggi risorse aggiuntive da spendere nei combattimenti.

In alto a destra della schermata c'è una mini mappa, sulla quale è chiaramente indicato il luogo da raggiungere per completare la missione in corso. La mappa, inoltre, si svolge su più livelli, e questo equivale a dire che in alcuni casi bisognerà saltare. Non servirà, comunque, abilità da giocatore di platformer, visto che, in corrispondenza del salto, appare un cerchio luminoso all'interno del quale basta premere l'apposito tasto per procedere in maniera automatica.

L'altro elemento importante di questa componente riguarda il fatto che i nemici sono ben visibili sulla mappa e si potrà scegliere se affrontarli o meno. Non ci saranno, dunque, gli scontri casuali del precedente Final Fantasy. Il fatto di poter vedere i nemici consente al giocatore di preparare come desidera la battaglia, oltre ad aver la possibilità di cogliere i nemici impreparati attaccandoli dalle spalle. I giocatori, dunque, potranno decidere se muoversi con discrezione e in pose furtive o se lanciarsi a testa bassa nel combattimento.

Una volta ingaggiata una battaglia, la schermata di base si sfumerà e si entrerà quindi nel combattimento vero e proprio. Questa operazione comporta una minima attesa che nasconde un caricamento del sistema, volto a preparare i modelli poligonali più dettagliati dei combattenti. Il caricamento non è comunque fastidioso e l'esperienza di gioco non è per niente frammentaria. Una volta entrati nel combattimento vedremo i personaggi disposti nel classico modo sul campo di battaglia. Il combattimento è come sempre a turni, ma come vedremo sono stati inseriti tanti elementi per rendere il tutto il più veloce e dinamico possibile, oltre che adatto anche al pubblico occasionale. Il sistema adottato è il classico Active Time Battle, di cui parleremo nella pagina successiva.

Square Enix ha pensato anche a un tutorial, per facilitare ulteriormente l'approccio con il gioco per gli utenti occasionali. Quanto alla longevità, Toriyama ha parlato di 50 ore per la storia principale, ma a questo quantitativo di tempo occorre aggiungere quello necessario per completare le missioni facoltative.

 
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