GamesCom: i giochi presentati - prima parte

GamesCom: i giochi presentati - prima parte

Il report contiene tutte le informazioni rivelate al GamesCom e le prime impressioni sui giochi presentati, che faranno parte della prossima stagione videoludica. In questa prima parte sono inclusi, tra gli altri, Mafia 2, Diablo III, Modern Warfare 2, Singularity, Lost Planet 2, Battlefield Bad Company 2 e Rage.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
BattlefieldDiablo
 

Electronic Arts 1

APB
software house: Realtime Worlds
piattaforme: PC
data di pubblicazione: marzo 2010

APB (All Points Bulletin) è un MMOG per Windows con struttura di gioco che ricalca Grand Theft Auto. È sviluppato con tecnologia Unreal Engine 3 da Realtime Worlds, la software house scozzese diretta dall'ideatore di Gta, David Jones, che ha già realizzato l'action per XBox 360 Crackdown.

Al GamesCom due giocatori collaboravano per portare a termine le varie missioni loro assegnate, mostrando il mondo di gioco e le caratteristiche principali. APB ricorda Grand Theft Auto IV negli elementi portanti, come i posti di blocco della polizia piuttosto che i pedoni e il loro comportamento o il tipo di gestione della fisica della macchina. Realtime Worlds ha cercato di rendere APB il più immediato possibile, con un tempo di apprendimento delle regole per il giocatore nullo o quasi. C'è molta azione ed è fondamentale la collaborazione con gli altri giocatori.

I due giocatori che hanno mostrato APB spesso si scambiavano i ruoli: c'è chi guida e chi spara sporgendosi dal finestrino dell'auto. La presentazione, inoltre, si basava sui commenti dei due alle loro azioni in-game, il che sottolinea l'aspetto sociale che costituisce la principale differenza tra APB e Grand Theft Auto.

Si incontrano per strada gli altri giocatori che stanno portando a termine altre missioni e che sono impegnati ora in sparatorie ora in inseguimenti. Non ci sono dei party prefissati, ma ciascuno si può unire in qualsiasi momento alla missione. In APB non ci sono livelli di esperienza: chi ha giocato per più tempo, infatti, viene individuato solamente per l'abbigliamento, il quale risulterà certamente più elaborato di quello di un giocatore novizio, e per le armi e le auto di cui dispone.

Il giocatore sceglie inizialmente se fare parte della polizia o della malavita. Nel primo caso l'obiettivo sarà quello di dare la caccia a specifici criminali, nel secondo di raccogliere le missioni dai boss e di eseguirle senza essere fermati dalle forze dell'ordine. Far parte della polizia piuttosto che dei gangster non equivale a dire necessariamente operare nel bene invece che nel male, visto che anche le azioni della polizia possono essere deprecabili nel mondo di APB.

Il gioco di Realtime Worlds appare subito interessante per ciò che riguarda la grafica. In questo reparto è stato svolto un egregio lavoro, e il risultato consiste in ambientazioni piene di poligoni, texture dettagliate e ottima gestione delle ombre. La chat vocale in-game è garantita da tecnologia Vivox.

APB non richiederà il pagamento di un canone mensile. In una singola location di gioco possono giocare circa mille giocatori, mentre attraverso una mappa globale, una sorta di lobby, si può accedere alle varie location. Il mondo di APB sarà composto da diverse città ed è probabile che nuovi contenuti e nuove porzioni della mappa verranno rilasciate con futuri aggiornamenti del software. Dal prossimo mese sarà avviata una fase di open beta.

Battlefield Bad Company 2
software house: Digital Illusions CE
piattaforme: PC, PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: 5 marzo 2010

Come prevedibile, è risultato uno dei giochi più spettacolari in assoluto tra quelli presenti in fiera. Battlefield Bad Company 2 si configura come una sorta di via di mezzo tra il primo Bad Company e il prossimo Battlefield 3. Questo è dovuto per i combattimenti su ampia scala in multiplayer, non ancora ai livelli di quelli che si spera di avere in Battlefield 3 ma che sanno di antipasto del probabile prossimo punto di riferimento in fatto di sparatutto in prima persona multiplayer.

Rispetto al primo Bad Company, ci sarà molta più enfasi sulle tattiche legate alle squadre d'assalto di cui è formato l'esercito sul campo di battaglia. Ci saranno dei vantaggi tattici a far parte di una squadra, la possibilità di ritornare in partita vicino agli altri membri dopo una morte, achievement unici e specifici unlock.

Le modalità di gioco multiplayer sono quattro, ovvero rush, conquest e altre due modalità focalizzate sulle squadre che ancora non sono state rivelate ufficialmente. Il giocatore può far parte di una delle quattro squadre messe a disposizione: Assault, Engineer, Recon e Medic. La classe può essere ampiamente personalizzata, lo sviluppatore DICE parla di circa 15 mila variazioni possibili.

Ci sono oltre 40 armi in Bad Company 2, che possono essere modificate con silenziatori, mirini, stabilizzatori e altri gadget. Inoltre, chi acquista Battlefield 1943 usufruisce di tre armi esclusive. Accumulare esperienza sul campo di battaglia consente di accedere a nuovi gadget e nuove abilità: i caricatori potranno contenere più proiettili, si potrà correre per più tempo grazie alla maggiore quantità di stamina, si otterranno mirini più efficaci ed equipaggiamento difensivo più resistente.

Bad Company 2 si basa sull'evoluzione della tecnologia Frostbite vista nel predecessore e in Battlefield 1943. La principale introduzione alla tecnologia riguarda la fisica, con il nuovo Destruction 2.0. Come è già stato detto altre volte, la tecnologia consente la distruzione centimetro per centimetro della maggior parte delle strutture, con evidenti ripercussioni sul gameplay. Una protezione, ad esempio, può essere annullata, o un intero edificio fatto cadere su chi sta dentro. Le tattiche dei giocatori devono seguire, dunque, l'evolversi della struttura della mappa.

Uno dei momenti più spettacolari in questo senso del demo mostrato a Colonia, vedeva un giocatore sparare su una staccionata mentre dall'altro lato correva un altro giocatore. Non solo il primo riusciva a distruggere la staccionata, ma era in grado di ferire e mettere fuori combattimento il secondo grazie all'effetto che le proprie armi avevano sulla stessa staccionata. D'altronde, una tale accuratezza sulla microdistruzione genera un effetto controverso: dalle prime prove di Battlefield Bad Company 2, infatti, si ha la sensazione che le armi soft come i mitragliatori spesso siano addirittura più efficaci delle armi pesanti come i lanciarazzi quando si parla di scalfire le strutture e i muri.

La battaglia, inoltre, è concitata e incalzante, grazie alle urla dei soldati e allo spettacolo visivo concesso da Frostbite e Destruction 2.0. Inoltre, adesso le battaglie sono su larga scala grazie alla presenza di tantissimi veicoli. In totale ci sono 15 veicoli differenti tra cui Apc, elicotteri e carri armati. Gli sfondi delle mappe sono altrettanto belli da vedere e danno una precisa contestualizzazione alla battaglia. Nelle mappe che abbiamo visto sono composti da montagne innevate. Segnaliamo, infine, anche nuovi menu per la selezione delle armi, più agevoli e immediati rispetto al passato.

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
software house: EA Los Angeles
piattaforme: PC
data di pubblicazione: 2010

Command & Conquer 4, recentemente annunciato in via ufficiale, era presente al GamesCom con la versione giocabile del primo livello di gioco della campagna Gdi. Il gioco è basato sul motore grafico Rna, che è una versione modificata e ampiamente migliorata di Sage, la piattaforma tecnologica che è stata alla base di tutti i giochi di EA Los Angeles da Command & Conquer: Generals in poi (inclusi i due Il Signore degli Anelli: La Battaglia per la Terra di Mezzo).

Le migliorie al motore grafico sono ampiamente evidenti, tanto che l'aspetto visivo di Command & Conquer 4 è sensibilmente differente rispetto a quello dell'ultimo gioco con Sage, ovvero Red Alert 3. La grafica è rifinita e le animazioni più realistiche e più fluide, spettacolari quando su schermo appaiono enormi e pachidermiche creature meccaniche. EA Los Angeles ha migliorato anche il motore fisico, che adesso agisce su un numero più elevato di oggetti e in maniera più radicale, coinvolgendo un numero di parti maggiore.

C&C 4 si basa su tre novità principali: le classi, la base mobile e la rinnovata campagna single player. Il giocatore può decidere a quale classe appartenere fra le tre disponibili: offesa, difesa e supporto. Nel primo caso dovrà occuparsi principalmente delle incursioni nella base nemica, nel secondo di difendere la propria base, nel terzo degli attacchi dalla distanza e della gestione dei poteri speciali, utili per l'assistenza agli altri compagni in gioco.

La fase di raccolta delle risorse, tipicamente un capo saldo della serie, non ci sarà più per coloro che giocheranno nel ruolo di attaccanti o di supporto. Solamente chi sceglierà di giocare come difensore, infatti, dovrà occuparsi della raccolta delle risorse, così come della costruzione della base e dell'allenamento delle unità.

La base è adesso il Crawler, enorme struttura che può essere spostata in qualsiasi momento sulla mappa di gioco. La campagna single player è basata sulla suddivisione dei ruoli fra le tre classi disponibili e sull'acquisizione di nuove abilità e di nuovi poteri. Confermata la presenza del gioco in cooperazione come avveniva in Red Alert 3. Le razze giocabili sono due, le storiche Gdi e Nod, mentre Scrin e Forgotten (apparsa nel 1999, in Tiberian Sun) saranno presenti nella campagna single player come razze non giocabili. In totale ci saranno 80 unità differenti.

I filmati catturati dalla realtà, ovvero una delle principali prerogative delle serie Command & Conquer e Red Alert, adesso fanno addirittura la loro comparsa durante il gioco vero e proprio. Nella parte a destra della schermata, infatti, di tanto in tanto appare un generale o un alto in grado dell'esercito Gdi che ci aggiorna sugli ultimi avvenimenti e ci impartisce nuovi ordini.

Cambia anche il modo di raccogliere la risorsa Tiberium. Mentre in precedenza occorreva creare una struttura vicino al campo e un mezzo che conduceva la preziosa risorsa alla base, adesso basta costruire una struttura estrattice di Tiberium nei posti prestabiliti. Il Tiberium verrà raccolto progressivamente, come avviene con le torri per la raccolta del petrolio presenti negli ultimi Command & Conquer, fino all'esaurimento del campo. Altra introduzione riguarda il livello massimo di popolazione.

Le prime sensazioni su Command & Conquer 4: Tiberian Twilight sono certamente positive per ciò che riguarda il nuovo motore grafico e il solito elevato livello di concitazione e immediatezza. Tuttavia, ormai Command & Conquer è un gioco veloce in cui bisogna gestire molte unità che ha perso sensibilmente sul piano della profondità strategica rispetto ad altri prodotti (vedi Total War o Supreme Commander). Con questo quarto capitolo non ci saranno stravolgimenti in questo senso.

 
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