Ghostbusters: il cinema incontra i videogiochi

Ghostbusters: il cinema incontra i videogiochi

L'elemento narrativo è fondamentale in quello che è considerato come uno dei videogiochi più riusciti della prima parte del 2009. In questo articolo approfondiamo l'universo Ghostbusters, parlando del videogioco, ma anche dei film passati e futuri. Include un videoarticolo.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Comparto tecnico

Innanzitutto bisogna dire che la grafica di Ghostbusters the Videogame è su livelli senz'altro buoni e sensibilmente superiore alla media dei giochi di nuova generazione. Le mappe di gioco sono ampie e ben caratterizzate (soprattutto quelle della prima parte del gioco), contengono moltissimi oggetti che dipendono dal motore fisico e sono composte da un numero alto di poligoni. I fantasmi e gli stessi Acchiappafantasmi sono ben modellati, e i movimenti dei vari Peter, Ray, Egon, Winston sono quasi del tutto speculari a quelli degli attori che li hanno interpretati al cinema.

Terminal Reality ha impiegato il motore grafico Infernal, sviluppato internamente e concesso in licenza a diverse software house come Pyranha Games, Escalation Studios, Threewave Software, Red Fly Studio, SpiderMonk Entertainment e Wideload Games. Questa tecnologia è pensata soprattutto per garantire ampia versatilità e la possibilità di impiegarla in giochi con caratteristiche differenti.

Sul discorso animazioni facciali abbiamo già detto nella sezione di introduzione, qui ripetiamo solamente che per quanto siano fluide e ben ricreate non trasmettono le stesse sensazioni che dà il cinema: insomma, i personaggi di Ghostbusters, da questo punto di vista, sono un po' vuoti. Certo si rifanno pienamente grazie alle loro battute e al carisma che traspare da altri elementi, ma da un punto di vista squisitamente tecnico si poteva fare di più e rendere i personaggi più vivi (e come confronto abbiamo in mente Metal Gear Solid 4 o Gears of War 2). La tecnologia che sta alla base delle animazioni facciali è FaceFX di OC3 Entertainment.

Una menzione a parte meritano gli effetti di luce, veramente ben realizzati se pensiamo ai flussi protonici delle armi degli Acchiappafantasmi e ai riflessi luminosi dei fantasmi. Molto appagante è anche l'effetto di luce che fuoriesce dalle trappole a muoni nel momento in cui sprigionano il cono che intrappola i fantasmi. Da segnalare anche un ottimo sistema di gestione delle ombre, molto importante anch'esso visto che in molti casi si combatte al buio mentre gli Acchiappafantasmi utilizzano le loro torce.

Ma, e chi segue queste cose lo sa bene, non sono tutte rose e fiori, visto che nel momento dell'uscita di Ghostbusters si è parlato moltissimo del confronto grafico tra la versione XBox 360 e quella PlayStation 3 del gioco. Come è noto, infatti, mentre in Europa Ghostbusters the Videogame è disponibile solo nei formati Sony, nel Nord America sono disponibili anche le versioni XBox 360 e PC, per cui c'è già la possibilità di fare un confronto.

La versione XBox 360 è superiore per qualità grafica e prestazioni. Innanzitutto, la versione PlayStation 3 gira a risoluzione inferiore, ovvero a 960x540, e quindi non si tratta di un 720p completo. Su XBox 360, invece, si ha un 720p completo, ovvero 1280x720. Inoltre, sulla console di Sony le texture sono di qualità sensibilmente inferiore, e questo discorso riguarda la quasi totalità delle texture, comprese normal map, spec map e light map.

Usando il flusso protonico contro una parete si provocherà una bruciatura sulla parete stessa e il motore grafico del gioco applica una texture sulla parete nei tratti colpiti. Su XBox 360 alla texture di base viene aggiunta una texture complementare che aggiunge un altro strato di bruciatura. Tutto questo non succede su PlayStation 3, il che dà al giocatore la sensazione di scarsezza di dettagli. Anche sul frame rate c'è qualcosa da dire, visto che non è sempre stabile, prestando il fianco a qualche rallentamento, anche se sporadico.

Lo sviluppatore Terminal Reality ha detto che questi limiti sono dovuti alla scarsa memoria di sistema presente in PlayStation 3, ma sicuramente dipendono anche dalla difficoltà nell'adattare alla console di Sony un motore grafico che è pensato principalmente per XBox 360 e PC. I giochi pensati inizialmente per PlayStation 3 non hanno problemi analoghi e soprattutto si fanno notare per un dettaglio grafico superiore alla media, basti pensare a Killzone 2 e God of War III.

La versione PlayStation 3 di Ghostbusters, inoltre, richiede l'installazione su hard disk. Vengono installati file per 3,9 GB, e l'installazione impiega circa otto minuti per essere completata. Su XBox 360, invece, non è richiesta alcuna installazione.

Abbiamo accennato alla fisica in precedenza, adesso vediamo questo aspetto più nel dettaglio. La gestione della fisica è affidata a una soluzione realizzata ancora internamente a Terminal Reality e chiamata Velocity Physics Engine. Questa tecnologia affida tutti i calcoli della fisica alla CPU, il che consente di specializzare la GPU esclusivamente sui calcoli della grafica. Velocity è in grado di calcolare le collisioni tra centinania di oggetti, la distruzione degli ambienti, le dinamiche dei veicoli, il ragdoll dei corpi, e i movimenti di peli e vestiti. Le tecnologie Infernal e Velocity sono costruite in modo da sfruttare le CPU multicore.

In molti ambienti è quindi possibile interagire con decine di oggetti. Il livello di gioco più spettacolare da questo punto di vista è quello dell'hotel Sedgewick: in alcune sale, infatti, è possibile catturare i fantasmi in luoghi dove sono presenti tavoli, vasi di fiori, piatti, pentole, bicchieri, bottiglie, e altro ancora. Ovviamente, tutto ciò è soggetto alla fisica, con un effetto per gli occhi di assoluto impatto e di grande spettacolarità. I flussi protonici interagiscono anche con gli ambienti di gioco, spezzando colonne e demolendo le tombe. L'unica perplessità legata alla fisica è che spesso alcuni oggetti sono fin troppo reattivi al passaggio dei personaggi, i quali, spesso, semplicemente sfiorandoli, buttano giù cartelli, tavoli e altri oggetti alquanto voluminosi.

Sul comparto audio abbiamo già detto. La colonna sonora è di qualità cinematografica, anche perché composta perlopiù dai brani che abbiamo ascoltato al cinema. Gli effetti sonori sono ben realizzati e diversificati per ogni arma e per ogni fantasma. Il doppiaggio, che coinvolge gli attori della pellicola originale, è anch'esso di grande qualità, e le voci originali contribuiscono a corroborare l'atmosfera dei vecchi film.

 
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