Pro Cycling Manager: il gioco per chi ama il ciclismo

Pro Cycling Manager: il gioco per chi ama il ciclismo

Il simulatore di ciclismo di Cyanide si aggiorna all'edizione 2009. Ecco i primi pareri su una versione non definitiva del gioco. Confermati i pregi del software che già erano noti con le precedenti edizioni, ma rimangono ancora alcuni difetti storici. Uscita nella prossima settimana.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Strategia

Il fulcro del gioco è la componente strategica, in cui i giocatori devono gestire i propri atleti sulla strada e chilometro per chilometro. Si segue, infatti, la tappa dalla partenza all'arrivo, anche se si può velocizzare fino a un massimo di otto volte rispetto alla velocità normale. Le strade sono riprodotte in scala 1:10, e questo comporta alcune anomalie che la serie si trascina dietro da diverso tempo, come il fatto che le volate partano ai due chilometri dall'arrivo, quando nella realtà i velocisti si lanciano a 3-400 metri dall'arrivo. La riproduzione 1:1 delle corse, d'altronde, sarebbe parecchio impegnativa per il simulatore e per i designer che dovrebbero ricostruire più dettagliatamente i percorsi. L'ideale sarebbe avere in 1:1 solamente gli ultimi chilometri che, come sa chi conosce il ciclismo, sono quelli fondamentali in quasi tutte le competizioni.

Cyanide ha rivisto l'interfaccia anche della componente strategica, senza stravolgere però le funzioni a disposizione dei giocatori. L'interfaccia è adesso più moderna e sicuramente più intuitiva. Sulla parte destra dello schermo abbiamo un box per ognuno degli atleti della nostra squadra coinvolti nella corsa. Da qui possiamo dare gli ordini individualmente o a più atleti se li selezionamo con il tasto "control". Si può ordinare di attaccare, di andare in testa al gruppo per "tirare", di andare in coda per prendere i rifornimenti, e altro ancora. Il controllo sugli atleti è totale, e consente ai giocatori di determinare il comportamento dei ciclisti in qualsiasi momento della corsa.

Nella parte destra dell'interfaccia ci sono i comandi relativi alla gestione delle telecamere, della velocità e della musica in-game. In alto viene mostrata l'altimetria della tappa e i traguardi intermedi. In basso a destra, inoltre, compaiono i dettagli sui ciclisti selezionati, con la possibilità di vedere i parametri sulle abilità personali e la posizione in classifica. Infine, in alto a sinistra compaiono di tanto in tanto le informazioni sugli sprint volanti e sulle classifiche provvisorie.

La gestione della fatica è fondamentale in qualsiasi tipo di competizione ciclistica. Il giocatore, tramite una barra che suddivide lo sforzo in centesimi, può decidere in qualsiasi momento quanta energia deve spendere ogni singolo atleta. Se, ad esempio, si tenta un attacco, occorre aumentare lo sforzo in modo da creare subito una selezione rispetto agli altri componenti del gruppo. Stesso discorso va fatto se si intende rimontare posizioni del gruppo e portarsi in testa, operazione che può avere un senso se si decide che i propri atleti debbano imporre la propria andatura a tutto il gruppo (in gergo, "tirare") ad esempio per recuperare il margine con altri ciclisti andati in fuga o per scremare il gruppo stesso in un tratto ostico.

Gli atleti di Cycling Manager hanno tre tipi di risorsa, individuati da tre barre presenti nel corrispettivo box. La barra verde indica le energie residue, che dipendono dallo sforzo fatto in tutta la tappa e dal corretto nutrimento. La barra gialla individua, invece, le energie residue per gli attacchi, quella rossa le energie per gli sprint sulla breve distanza.

La più importante è quella gialla, perché se viene esaurita, comporta l'impossibilità ad attaccare e può provocare la crisi e, quindi, portare allo staccarsi anche dagli altri componenti del gruppo in cui si trova. Gli sprint a breve distanza sono fondamentali in caso di arrivo in volata o per i traguardi intermedi. Avere la meglio negli attacchi o negli sprint non dipende solamente dalle energie residue, ma da molti altri fattori legati alle caratteristiche del corridore. Ad esempio, se un atleta ha molte energie ma non è abile nelle volate, non sarà in grado di competere con gli specialisti degli sprint. Stessa cosa accade in salita, solamente chi è uno scalatore può competere con gli altri scalatori.

Nella gestione della fatica, dunque, non ci sono grosse differenze con l'impostazione tradizionale di Cycling Manager. La principale innovazione su questo fronte era stata introdotta l'anno scorso (con l'edizione 2008 del gioco) e riguarda il cosiddetto gel energetico. Praticamente schiacciando su una barretta verde, l'atleta assumerà questo fantomatico gel che gli dà uno sprint ulteriore nel momento in cui attacca. A dire il vero, gli effetti dello gel sono abbastanza impercettibili, il che porta a usarlo raramente. Le innovazioni più importanti, ma anche queste introdotte già l'anno scorso, riguardano i rifornimenti. Nel ciclismo è fondamentale alimentarsi bene e in diversi momenti della corsa, pena l'entrare in crisi e l'impossibilità di reggere il passo degli altri.

Mentre nei precedenti Cycling Manager bisognava occuparsi per ogni atleta dell'alimentazione (un po' come nei The Sims), adesso Cyanide ha esteso questo tipo di strategie all'intera squadra. Nel momento in cui i corridori hanno finito le provviste, basterà indicare a un gregario la necessità di recarsi all'auto ammiraglia, di prendere nuovi alimenti e di portarli ai suoi compagni di squadra. Vedremo, dunque, questo gregario indietraggiare nel gruppo, alzare la mano per richiamare l'ammiraglia, prendere le provviste e consegnarle a ognuno dei compagni. In reatlà, il simulatore non fa vedere nessuna ammiraglia e si limita a far avvicinare il gregario incaricato delle provviste ai compagni. È uno dei tanti elementi che mostrano le carenze tecniche del simulatore di Cyanide.

Un difetto storico della serie riguarda i limiti nell'impostazione di strategie che riguardano l'intera squadra. È ad esempio difficile, e comunque poco efficace ai fini dell'andamento della corsa, mettere i propri uomini in testa al gruppo per "tirare" e guadagnare così terreno nei confronti di atleti in fuga, ed è praticamente impossibile organizzare i classici treni in vista delle volate finali per agevolare il velocista della squadra.

Il sistema non prevede questo tipo di strategie, e lo si nota anche nella difficoltà a eseguirle, privilegiando soprattutto la gestione individuale degli atleti. Fare in modo che si nutriscano bene e che risparmino il più possibile energie sono sempre gli elementi fondamentali nella strategia di Cycling Manager. Avremmo preferito più reattività ai nostri ordini e maggiori automatismi nella gestione delle energie, ma si tratta di un'impostazione fissa dei Cycling Manager che non è mai cambiata nel corso degli anni.

 
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