Red Faction Guerrilla: l'ultima evoluzione dei motori fisici

Red Faction Guerrilla: l'ultima evoluzione dei motori fisici

Fantascienza, complotti di grandi multinazionali e di enti governativi, nanotecnologie, virus letali, rivoluzioni e distruzione. Tanta distruzione. Questi sono gli infallibili ingredienti tradizionali della serie di Red Faction che, all'inizio di giugno (fine agosto per quanto riguarda il PC), godrà del proprio terzo capitolo, in uscita su XBox 360 e PlayStation 3.

di Stefano Carnevali pubblicato il nel canale Videogames
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Tecnica, conclusioni e video

Come da tradizione per la serie Red Faction, anche questo Guerrilla punta tantissimo sugli aspetti tecnici, e primariamente sul motore fisico. Volition ha ulteriormente evoluto la sua tecnologia GeoMod, adesso arrivata alla versione 2.0. GeoMod si basa su Havok Engine ma possiede delle caratteristiche uniche in tutto il panorama videoludico. La totalità delle strutture presenti sulle mappe sono soggette ai colpi del giocatore, che può così impostare delle proprie tattiche di attacco basate proprio sulla distruzione degli edifici. I residui degli edifici distrutti arrecano danni alla salute dei personaggi: se cade su di essi una grossa pietra potranno, infatti, morire.

La spettacolarità di questi momenti è veramente elevatissima, anche perché il giocatore non è abituato a una così sostenuta precisione nella fisica. La quantità di risorse hardware impiegata dal motore fisico non sembra eccessiva, perlomeno, stando sempre al demo multiplayer che abbiamo provato su XBox 360, la console di Microsoft si è sempre comportata egregiamente, senza fastidiosi rallentamenti al frame rate, e anche in concomitanza alle scene più spettacolari.

Graficamente Guerrilla è su buoni livelli con ambienti di gioco ampi, illuminazioni e ombre dinamiche e con animazioni fluide e appaganti. Non siamo al livello di dettaglio di altri giochi di nuova generazione, ma bisogna considerare che comunque le component multiplayer sono sempre meno aggressive da questo punto di vista, per cui il giudizio va rimandato al momento in cui sarà possibile provare la campagna single player. L'illuminazione sulle mappe cambia a seconda del momento della giornata in cui ci si trova: Volition ha, infatti, pensato di dare l'opportunità ai giocatori di scegliere se giocare di giorno, di pomeriggio o di sera.

Passando alle prime conclusioni, Red Faction: Guerrilla si rivela un gioco decisamente semplice e immediato, principalmente basato sul suo motore fisico perché è la distruzione degli edifici l'elemento più appagante per il giocatore e più ricorrente sia nel single player che nel multiplayer. Lo sparatutto di Volition è pensato principalmente per il multiplayer, visto che ci sono tante modalità di gioco, tanti possibili approcci e diverse funzioni per organizzare tattiche sempre differenti. La campagna single player dà comunque un suo apporto, soprattutto dal punto di vista della longevità vista la sua lunghezza e la vastità del mondo di gioco, oltre che per l'approccio free roaming che spesso ricorda al giocatore un capitolo di Grand Theft Auto piuttosto che uno dei precedenti Red Faction.

Con Guerrilla, Red Faction passa dalla prima alla terza persona, e questo ha ripercussioni anche sul gameplay. Guerrilla non è più uno sparatutto tradizionale, ma un gioco di azione in cui i giocatori sono chiamati a formulare tattiche di attacco agendo sulla struttura degli edifici e arrecando la massima distruzione possibile.

Avendo provato la modalità multiplayer, possiamo dire che Guerrilla promette decisamente bene e sicuramente è un titolo da consigliare agli appassionati dei giochi di azione che strizzano l'occhio alla tecnologia più recente, e in questo caso ci riferiamo principalmente alla fisica. Le uniche perplessità derivano da una possibile ripetitività della campagna single player, da missioni troppo simili tra di loro e dalla quasi totale impossibilità di evolvere le abilità del personaggio. D'altra parte, come abbiamo detto anche in questa pagina, Guerrilla offre una modalità multiplayer assolutamente soddisfacente.

[HWUVIDEO="385"]Red Faction Guerrilla[/HWUVIDEO]

Red Faction: Guerrilla è in commercio a partire dalla giornata di oggi nei formati PlayStation 3 e XBox 360. La versione PC è stata recentemente posticipata e arriverà il prossimo 25 agosto. Il gioco è distribuito da THQ.

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19 Commenti
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Stech198705 Giugno 2009, 16:30 #1
Molto interessante... Magari passo da BlockBuster e tiro su la versione X360... Naturalmente, in attesa dell'uscita per PC
giljevic05 Giugno 2009, 16:55 #2
ancora una conferma che physx e inutile su schede video....potrebbe essere gestito dalla cpu senza problemi...come havok..
lo_straniero05 Giugno 2009, 18:46 #3
scusatemi ma

questo gioco lo vedo un po troppo banale..niente di nuovo insomma
Xeus3205 Giugno 2009, 18:50 #4
Originariamente inviato da: giljevic
ancora una conferma che physx e inutile su schede video....potrebbe essere gestito dalla cpu senza problemi...come havok..


Havock supporta nativamente le gpu ati e dalla prossima versione supporterà le OpenCL.
Esattamente l'opposto di quello che stai dicendo.

In pratica, un motore grafico GPU può gestire più oggetti di uno CPU! Gli effetti sono gli stessi.
Stefem05 Giugno 2009, 18:54 #5
Originariamente inviato da: giljevic
ancora una conferma che physx e inutile su schede video....potrebbe essere gestito dalla cpu senza problemi...come havok..


E in che modo sarebbe una conferma della tua ipotesi?

D'altronde se Havok, prima che fosse acquisita da Intel, aveva già pronta l'accelerazione via GPU, NVIDIA ha acquisito Ageia per portare l'accelerazione hardware di PhysX su GPU ed ora anche AMD si sta muovendo in questa direzione è logico pensare che il futuro sia la fisica gestita via CPU.

Nel breve video di Red Faction Guerrilla non ho visto nulla che richiedesse l'uso dell'accelerazione fisica via GPU, ho visto solo "qualche" rigid bodies e nessun cloth, soft bodies o fluid particle.

Per simulare 'qualche' centinaia di rigid bodies la CPU è sufficiente, ma se cominciamo a parlare di decine di migliaia di particle, di soft bodies e di cloth in alta risoluzione la GPU diventa quasi una scelta obbligata per mantenere le performance e poter fare tutto in tempo reale.
Stefem05 Giugno 2009, 18:57 #6
Originariamente inviato da: Xeus32
Havock supporta nativamente le gpu ati e dalla prossima versione supporterà le OpenCL.
Esattamente l'opposto di quello che stai dicendo.

In pratica, un motore grafico GPU può gestire più oggetti di uno CPU! Gli effetti sono gli stessi.


Havok NON SUPPORTA nativamente l'elaborazione fisica sulle GPU ATI.
JackZR05 Giugno 2009, 19:09 #7
Indubbiamente se certe cose invece che gestirle tutte la CPU alcune, le più complesse, le gestisse la GPU si renderebbe il gioco più fluido e la macchina ne soffrirebbe meno.
Havok è in grado di sfruttare sia le CPU ("meglio se Intel" che le GPU, per ora credo solo quelle ATI anche se mi suona strano essendo di AMD...
Lino P05 Giugno 2009, 20:12 #8
Originariamente inviato da: lo_straniero
scusatemi ma

questo gioco lo vedo un po troppo banale..niente di nuovo insomma


in linea con le altre cagate del momento...
svl205 Giugno 2009, 23:50 #9
è bastato il video per sapere che non è il gioco che fa per me..
ministro06 Giugno 2009, 10:17 #10
mi ispira parecchio

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