ArmA II, il 'vero' seguito di Operation Flashpoint

ArmA II, il 'vero' seguito di Operation Flashpoint

Abbiamo provato una versione beta di Armed Assault II, il nuovo simulatore militare di Bohemia Interactive. Le principali novità riguardano il comparto tecnico, che risulta notevolmente migliorato rispetto al passato grazie al nuovo motore grafico e alle nuove tecnologie che gestiscono l'audio e la fisica. Per il resto, la sostanza da simulatore puro a cui ci ha abituati Bohemia è rimasta quella di sempre.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Tecnica e multiplayer

Dicevamo che la maggior parte dei miglioramenti di ArmA II rispetto al suo predecessore riguardano l'aspetto tecnico, principalmente il motore grafico. ArmA II difatti è basato su un'evoluzione della tecnologia che sta alla base di Operation Flashpoint e del primo ArmA e che è stata definita da Bohemia con il nome di Real Virtuality 3. La principale introduzione riguarda il supporto allo shader model 3.0. Gli effetti in post-processing come motion blur e HDR rendono l'impatto visivo più gradevole e il primo copre alcune incertezze nel frame rate.

I modelli dei personaggi sono costituiti da circa 10 mila poligoni, quelli delle macchine da circa 20 mila e le armi da circa 8 mila. Abbiamo già detto che Bohemia ha ricostruito le 225 mila miglia dell'isola di finzione Chernarus, e per questa operazione si sono rifatti a dati reali provenienti in larga parte dalla Repubblica Ceca, nazione di provenienza degli sviluppatori.

Uno degli aspetti più interessanti riguarda l'intensità delle illuminazioni, e quindi l'HDR. Se si combatte di notte, ad esempio, gli occhi dell'alter ego del giocatore devono abituarsi alla scarsa intensità della luce e quindi impiegheranno qualche secondo per distinguere bene le forme. Se si indossa il visore notturno succede la stessa cosa: prima di vedere tutto in verde occorre attendere qualche secondo. Questo effetto visivo è ben riprodotto, e dà un ulteriore sensazione di realismo.

Bohemia Interactive ha pensato anche a un sistema di generazione casuale della vegetazione, che ha chiamato Linda. È dotato di un'interfaccia user-friendly che consente a chiunque di creare qualsiasi tipo di vegetazione. Il nuovo sistema ha delle evidenti ripercussioni anche nel gioco vero e proprio, visto che alberi, cespugli e piante sono adesso notevolmente realistici, il che corrobora la sensazione di immedesimazione già propria di ArmA II. L'importanza della vegetazione è evidente se si considera che molte azioni di aggiramento del nemico vanno fatte sfruttando l'erba e gli altri elementi della vegetazione per mimetizzarsi.

Il motore grafico include il supporto per i processori multi-core, nuovi shader e nuovi metodi per il rendering delle texture. Bohemia elenca anche bump texture mapping, parallax occlusion mapping, un nuovo sistema per la gestione dei riflessi dei metalli e dei vetri, ombre dinamiche. Tutto questo si traduce in animazioni migliorate e molto più fluide e in un maggiore dettaglio degli ambienti di gioco. Il frame rate è molto più costante rispetto a quello della prima edizione di ArmA, ma è comunque richiesto un PC molto potente con CPU dual core per la configurazione minima e quad core per quella consigliata, almeno 512 MB di RAM e una scheda video che perlomeno supporti lo shader model 3.0. In definitiva, ArmA II rimane molto esoso in termini di configurazione hardware per via delle grandi mappe e del rinnovato numero di poligoni, per cui è necessario munirsi almeno di di cpu dual-core da 3.3ghz o di quad-core 2,5ghz.

Ci sono grossi passi in avanti anche sul fronte dell'intelligenza artificiale. Il sistema è stato definito Micro AI perché adesso i soldati sono in grado di agire con una precisione al centimetro sulle mappe di gioco, mentre in precedenza la precisione era al metro. Questo consente al sistema di riconoscere ogni tipo di protezione e di utilizzarla per difendersi dal fuoco avversario. I movimenti dei soldati sono quindi più realistci e consoni a quello che capita loro intorno. È stata introdotta anche una tecnologia che consente di generare discussioni dinamiche tra i vari membri della squadra d'assalto, il che dà un rinnovato spessore all'aspetto puramente narrativo di ArmA II.

È stato introdotto anche un primo supporto alla fisica, visto che molti edifici possono adesso crollare. L'effetto dei crolli d'altra parte è molto meno spettacolare rispetto a quanto siamo abituati a vedere con i giochi di nuova generazione. Più d'impatto sono le esplosioni, anche grazie alla nuova tecnologia audio definita Mega SEF. Consente il suono posizionale con effetto Doppler e si basa su 978 campioni e 40 rumori per i veicoli.

Insomma, è stato rinnovato un po' tutto, e le migliorie sono subito alla portata di qualsiasi tipo di giocatore, ma che ArmA II sia legato alla tecnologia che fu ai tempi di Operation Flashpoint è ancora ben evidente. Bohemia punta ancora su un prodotto che vuole essere rigoroso principalmente per le tattiche. Se i modelli poligonali non sono allo stato dell'arte o le animazioni non perfettamente fluide come dovrebbero è un problema, tutto sommato, secondario per i programmatori della Repubblica Ceca. Dunque, è giusto sì parlare di migliorie ma di un risultato ancora insufficiente se lo si paragona a quelli ottenuti da altri giochi di nuova generazione.

Il primo Armed Assault ha catalizzato le attenzioni degli appassionati di gioco in multiplayer, e Bohemia Interactive ha deciso di rinvigorire ulteriormente questo aspetto introducendo una nuova modalità cooperativa. Sarà, infatti, possibile affrontare l'intera campagna single player con l'aiuto di un altro giocatore. Bohemia ha affinato il netcode e promette partite su enormi mappe con un massimo di 250 personaggi tra soldati controllati dal computer e soldati impersonati dai giocatori. La maggior parte delle modalità di gioco prevede il controllo di parti della mappa o il pulire una zona dalla presenza dei soldati della squadra avversaria.

Come è successo per Operation Flashpoint e per il primo ArmA, anche questo seguito è ampiamente modificabile in fatto di impostazioni e regole di gioco. Bohemia Interactive, dunque, mette a disposizione il mondo e la struttura tecnica, ma saranno i "modders" a determinare modalità di gioco sempre differenti.

 
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