ArmA II, il 'vero' seguito di Operation Flashpoint

ArmA II, il 'vero' seguito di Operation Flashpoint

Abbiamo provato una versione beta di Armed Assault II, il nuovo simulatore militare di Bohemia Interactive. Le principali novità riguardano il comparto tecnico, che risulta notevolmente migliorato rispetto al passato grazie al nuovo motore grafico e alle nuove tecnologie che gestiscono l'audio e la fisica. Per il resto, la sostanza da simulatore puro a cui ci ha abituati Bohemia è rimasta quella di sempre.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Le novità

Bohemia Interactive continua ad ancorare le caratteristiche di base della serie Armed Assault a quelle di Operation Flashpoint. L'esperienza di gioco, dunque, è molto simile, così come lo sono le voci dei soldati che danno e ricevono ordini, il tipo di missioni da affrontare, le caratteristiche delle mappe. Armed Assault, così come Operation Flashpoint, non è uno sparatutto tradizionale, perché offre un grado di immedesimazione e di realismo decisamente superiore. Non si tratta necessariamente di un aspetto positivo e che accontenta tutti i tipi di giocatori, perché il gioco richiede massima attenzione e impedisce qualsiasi tipo di movimento avventato.

Le principali novità di Armed Assault II rispetto al suo predecessore riguardano l'aspetto tecnico. Il primo ArmA era molto approssimativo e prestava il fianco a diversi bug, a rallentamenti evidenti di frame rate, a una realizzazione insufficiente degli aspetti tecnici come intelligenza artificiale e animazioni. Tutte queste cose sono state affinate con il tempo, e i giocatori di ArmA ne hanno beneficiato con le varie patch ufficiali rilasciate. Da questo punto di vista, potremmo considerare ArmA II come un enorme patch al primo capitolo.

Graficamente le cose sono migliorate parecchio. Adesso i soldati si muovono in maniera più realistica con animazioni meno spigolose e più fluide. Sono stati aggiunti effetti di post-processing come HDR e motion blur (quest'ultimo, creando il tradizionale effetto sfocamento, rende meno evidenti le incostanze del frame rate), e c'è un numero maggiore di poligoni, visto che si potrà combattere anche in enormi città. Alcuni edifici, inoltre, possono essere distrutti con i colpi dell'artiglieria pesante, anche se il realismo della fisica non è ancora convincente come in altri giochi di nuova generazione.

Anche sul fronte dell'intelligenza artificiale sono stati fatti grossi passi in avanti. I nemici adesso reagiscono più prontamente al nostro fuoco, scappando se si ritengono minacciati direttamente e cercando le protezioni più vicine. Gli altri membri del nostro team sembrano più reattivi, disponendosi in formazione e procedendo compatti anche in funzione della posizione e delle azioni del giocatore. Secondo il comunicato stampa inviatoci con la versione beta che abbiamo provato, i personaggi gestiti dall'intelligenza artificiale riescono a interagire con la mappa centimetro per centimetro, mentre nel perecedente ArmA interagivano metro per metro. Nella beta abbiamo registrato alcuni difetti che impedivano di procedere nelle missioni. Ad esempio, i soldati gestiti dall'intelligenza artificiale in qualche occasione faticavano a raggiungere il check point con il conseguente blocco dell'azione e la necessità di dover rifare tutto da capo.

ArmA II, come detto, resta un gioco assolutamente rigoroso, ma Bohemia ha pensato di inserire qualche elemento narrativo di ultima generazione, che accomuna il suo titolo a giochi come Killzone 2 e Battlefield Bad Company. Ad esempio, adesso succedono cose più spettacolari come esplosioni di grossa portata. Inoltre, in alcune missioni occorre scortare dei personaggi anche se si è all'interno un conflitto serrato e a volte capita di fare delle irruzioni spettacolari all'interno di garage e altre strutture.

Ogni soldato ha delle precise caratteristiche, un caratterere e un passato. Questo rende la narrazione più piacevole, anche se in parte diminuisce la compattezza e l'asciuttezza che contraddistingue da sempre i titoli di Bohemia Interactive. Sono cinque i soldati protagonisti in ArmA 2 e fanno parte del Team Razor, squadra di specialisti della 27ma unità di esplorazione dei Marines inviati dagli Usa a Chernarus dove regnano gli intrighi politici e dove tenta di avanzare l'esercito russo. Nel corso delle missioni, il giocatore può impersonare tutti i membri della squadra d'assalto, passando dall'uno all'altro nel momento che ritiene più opportuno.

I soldati a cui abbiamo accennato sono Chad Rodriguez "Robo", mitragliere; Patrick Miles "EightBall", team leader; Randy Sikes "Ice Cold", tiratore; Brian O'Hara "Scarlet", fuciliere; Matt Cooper "Coops", esploratore / granatiere. Rispetto al passato, inoltre, c'è molta più varietà per ciò che riguarda gli scenari, che sono adesso composti da un maggior numero di poligoni, da palazzi di diverse forme e da un numero di personaggi maggiore, che possono essere soldati, civili e animali. Bohemia ha anche pensato di inserire un'opzione per soccorrere i soldati che sono stati feriti sul campo di battaglia: è adesso possibile caricarseli sulle spalle e trascinarli in un posto più sicuro, dove possono essere curati.

Bohemia ha ricostruito 225 miglia quadrate con dati provenienti dal mondo reale e ha riprodotto più di 50 tra villaggi e città. Anche i veicoli sono aumentati drasticamente rispetto al precedente ArmA, visto che Bohemia ha pensato a circa 150 mezzi tra cui aerei, motociclette, imbarcazioni, macchine, camion. Tutti questi veicoli possono essere guidati e impiegati nelle tattiche di assalto disponendo al loro interno gli altri soldati del team di attacco. Hanno un comportamento sempre differente, che cambia anche in relazione al tipo di superficie che stanno percorrendo. Il controllo di alcuni mezzi, come gli elicotteri, rimane molto ostico, per cui è riservato solo ai giocatori esperti.

 
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