Empire Total War, ovvero la simulazione della guerra

Empire Total War, ovvero la simulazione della guerra

Il quinto capitolo di Total War è talmente complesso e affinato che si può parlare di simulazione, piuttosto che di semplice videogioco. L'introduzione principale riguarda la presenza delle battaglie navali, ma ci sono novità anche nelle classiche componenti gestionale e strategica. Unica perplessità: i requisiti hardware

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Total War
 

Componente gestionale

La componente gestionale di Empire Total War è stata decisamente ampliata e adesso ricorda, per completezza e precisione, giochi di spessore come Civilization. La principale introduzione riguarda la presenza di altri centri nella provincia a parte la città capitale. Si tratta di campi di grano, porti, strutture per la raccolta di cibo o per la caccia, edifici militari. Il possedimento e l'ampliamento di questi centri influisce sul mercato e sul benessere della popolazione. Inoltre, il giocatore può costruire e migliorare i collegamenti stradali, che agevolano lo spostamento dei soldati e delle altre unità.

Come nei precedenti Total War, dentro le città è possibile allenare e mettere a presidio una forza militare, oppure rinforzarla con altre unità provenienti dalle altre città. Per la conquista delle altre province, invece, si può adesso procedere anche con metodi differenti da quello puramente militare. Ad esempio, si può cercare di indebolire l'economia del nemico e affrontarlo in battaglia una volta che è alle strette.

Per indebolirne l'economia occorre attaccare i centri distaccati dalla capitale di cui abbiamo parlato poc'anzi. Altri centri distaccati attaccabile sono quelli attinenti alla sfera militare, che ovviamente influiscono sul potere militare della nazione. La sensazione è che The Creative Assembly voglia dare a questa componente del gioco un ruolo ancora più ampio che in passato e renderla così paritaria con quella strategica. Empire Total War contiene ormai quasi tutte le caratteristiche di gestionali veri e propri come il già citato Civilization.

Gli aspetti legati al commercio e allo spionaggio sono stati ridotti alla presenza di due singole unità: gentlemen e libertino. Queste unità possono essere inviate nelle città nemiche dove possono compiere assassini o spiare sulle mosse diplomatiche e commerciali delle altre nazioni. Se due gentleman si incontrano sulla stessa strada ingaggeranno un duello con le pistole, che si risolverà in maniera automatica e il cui esito è comunicato al giocatore attraverso un filmato in grafica pre-renderizzata.

Una novità interessante riguarda i generali. Mentre nei precedenti Total War era il giocatore a dover assegnare una determinata armata a un generale, adesso quest'ultimo automaticamente si occupa del reclutamento dei soldati cercandoli nelle province a lui vicine. Inoltre, il giocatore può selezionare una unità del proprio esercito e promuoverla a generale. È stato, inoltre, introdotto un albero delle tecnologie che permette di migliorare le aree delle infrastrutture, della politica, dell'agricoltura e dei militari.

L'aspetto legato alla religione ripropone le migliorie introdotte da Medieval 2, in cui risultava molto più importante che negli altri capitoli della serie. Medesimi assetti religiosi possono portare più facilmente alle alleanze e ad accordi contro nemici comuni. La gestione della propria nazione, inoltre, differisce in base alla religione praticata: una cosa è avere a che fare con gli imam da spedire in giro alla nazione per mantenere i cittadini fedeli all'islam, un'altra è assecondare le decisioni del Papa che ha diretto controllo su inquisizioni e scomuniche.

Un tema ricorrente è l'instaurarsi della democrazia in luogo della monarchia. I cittadini possono tentare di porre fine al regime monarchico se questo è troppo stringente e se c'è un collasso economico. È quello che accade in Francia con lo scoppio della Rivoluzione Francese o negli Stati Uniti con la ribellione dei cittadini americani contro il dominio militare britannico. Le rivoluzioni, quindi, possono scoppiare al presentarsi di determinati fenomeni di tipo sociale, culturale, relioso, politico. Altre fazioni hanno, inoltre, obiettivi di tipo differente, come lo stabilire determinate rotte commerciale o conquistare delle colonie in altre terre.

The Creative Assembly ha pensato anche a una campagna single player incentrata sull'indipendenza degli Stati Uniti. Si parte con la fase di colonizzazione britannica, con la fondazione delle prime colonie e, successivamente, con la guerra tra Inghilterra e Francia per il controllo delle stesse colonie. Infine, si attraversa la fase della vera e propria guerra di indipendenza americana.

 
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