Ritorna il re. Provato Street Fighter IV

Ritorna il re. Provato Street Fighter IV

Abbiamo avuto modo di provare una versione beta di Street Fighter IV a poche settimane dal lancio del picchiaduro più atteso. Impressioni, gameplay, analisi dei personaggi e un videoarticolo.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Tecnica

Non ci sono menu, in questa beta. Per cui, scelto il personaggio, si combatte. In solo 4 scenari (una stazione, in inverno e di notte, attorniati da ‘addetti ai lavori’ in cappotto e colbacco; un’arena tecnologica, a bordo di una nave di lusso, con pubblico di vip ad assistere; una distilleria ‘storica’ con omaccioni molto scottish al lavoro ed un inquietante stemma della Shadaloo che troneggia su una parete e sulle botti; un tempio orientale; un’imbarcazione fluviale, con un pescatore orientale al lavoro). Gli stage sembrano, per ora ‘anonimi’ (se si esclude il laboratorio dove va in scena lo scontro finale con Seth): poco li collega coi singoli personaggi, tanto a livello iconografico, quanto per l’accompagnamento sonoro che passa davvero inosservato (bramavo un bel remix di temi storici ma, per ora, niente da fare).

C’è tanto in movimento sullo sfondo (i ferrovieri che si allontanano lungo i vagoni, i ricchi passeggeri della nave che discorrono, tifano e bevono, i lavoratori della distilleria che si lamentano per il disturbo causato dalla lotta…) e qualcosa risente persino delle scosse telluriche causate dai lottatori (per esempio delle botti accatastate, nella distilleria, rotoleranno rovinosamente a terra, qualora i fighters mettano in atto colpi particolarmente pesanti in loro prossimità). Anche i giochi di luce (in particolar modo nel tempio orientale) fanno un lavoro egregio.

Ma quello che sbalordisce sono i lottatori. La scelta stilistica operata da SFIV è peculiare. Anzitutto i personaggi sono in vero 3d, nonostante possano (per fortuna, azzarderei!) muoversi solo nelle care e ‘classiche’ 2 dimensioni tradizionali. Questo significa che essi sono davvero ‘profondi’ e vivi’: restituiscono una clamorosa ‘presenza’. Ci sono, sono solidi e massici sul terreno di gioco. Credibili e rifiniti nei minimi dettagli, negli infinitesimali ‘movimenti d’assestamento’ che tutti i loro corpi compiono ad ogni passo, nella pletora di espressioni che i loro volti assumono, a seguito di ogni azione compiuta da loro stessi come dagli avversari (provate a guardare il terrore che traspare dagli occhi di un Blanka qualsiasi, quando la telecamera ruota e il suo avversario sta effettuando una finisher).

Lo stile con cui sono rappresentati è, di nuovo, particolare: a fronte di un effetto ‘matita-pastello’ che potrebbe ricordare il cartoonesco, pulito e freddo cel-shading, i corpi dei lottatori di SFIV sono massicci, le proporzioni anche eccessive, i contorni e le linee dei muscoli sono marcate, nere e pesanti. Bello. Forte, vivido. Forse un po’ eccessivo: i personaggi appaiono un po’ troppo compatti ed esplosivi. Ma ci sta: il nuovo corso ‘pompato’ dei fighters è implementato con coerenza, per cui, dopo uno scotto iniziale, convince.

Qualche incertezza si rileva solo nelle collisioni: in alcuni frangenti arti e corpi dei lottatori si compenetrano e, a causa del 3d e della massa dei fighters, il calcolo di tempi e distanze si complica leggermente rispetto a quello che avviene nei capitoli ‘tradizionali’ della serie. A conti fatti, però, l’adattamento a questa nuova ‘potenza visiva’ è uno sforzo da fare assolutamente.

 
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