Console: le proposte natalizie per la famiglia

Console: le proposte natalizie per la famiglia

I giochi per le famiglie, altresì definiti casual, sono la vera anima del successo dell'industria videoludica negli ultimi anni. Scopriamo cosa offrono i tre grandi produttori, Microsoft, Nintendo e Sony, per la già avviata stagione natalizia.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
SonyMicrosoftNintendo
 

Introduzione

Cosa ha consentito a giochi come Guitar Hero e SingStar di diventare dei fenomeni culturali? In che misura questi prodotti hanno cambiato il concetto stesso di videogioco e quanto hanno influito sull'esploit commerciale dei sistemi di ultima generazione e sulla continua crescita di tutta l'industria? È difficile fornire cifre circostanziate, ma sicuramente l'impatto di questa fascia di giochi, altrimenti definita casual, è decisamente consistente.

È un fenomeno che è stato lanciato in maniera definitiva dalla serie Guitar Hero, di proprietà di Activision. Se si considerano tutti i giochi cumulativamente, la serie ha consentito al suo produttore introiti per oltre un miliardo di dollari, divenendo un vero e proprio fenomeno culturale. Lo dimostra il numero crescente di eventi a tema Guitar Hero, che vedono il simulatore musicale sviluppato prima da Harmonix e poi da Neversoft confermarsi come un'alternativa al karaoke.

Videogiochi che coinvolgono la famiglia, ma anche gruppi più ampi, all'interno di esperienze di intrattenimento che cambiano il modo stesso di intendere il videogioco. Da strumento per staccarsi dalla realtà a strumento per la socializzazione, per coinvolgere più persone. Se è questa l'idea che sta alla base di Nintendo Wii e che ha consentito al produttore nipponico introiti record, bisogna dire che già altri produttori l'avevano anticipata, proprio con i giochi di cui siamo parlando e su cui vogliamo concentrarci in questo articolo, in considerazione della stagione natalizia già iniziata.

L'ingresso di nuove fasce di utenza all'interno dell'industria dei videogiochi, verificatosi proprio con il lancio di questi prodotti, ha consentito ai videogiochi di superare l'industria della musica nel 2007 e del cinema nel 2008. La crescita dell'industria è evidente: in America, nel 2007 le entrate dell’industria dei videogame si sono aggirate intorno ai 38 miliardi di dollari ma, secondo le previsioni, entro il 2011 si potrebbero raggiungere i 54 miliardi di dollari. Anche le spese dei consumatori per l’acquisto di videogiochi subiranno, di conseguenza, una grossa impennata, passando da poco più di un miliardo di dollari nel 2007 a quasi il doppio nel 2011 (1,938 miliardi di dollari).

Occorre confrontare queste cifre con quelle di quache anno fa: negli Stati Uniti, le entrate dell'intera industria erano di 6,2 miliardi di dollari nel 2005 e di 5,5 miliardi di dollari nel 2003. L'avvento delle console di nuova generazione, quindi, ha consentito all'intero settore un enorme balzo avanti e questo fenomeno dà la possibilità ai tre grandi produttori, Nintendo, Microsoft e Sony, di avere business validi e competitivi anche se tutti e tre si contendono le stesse fasce di utenza all'interno dello stesso mercato.

Se Nintendo ha precorso i tempi, individuando proprio nei casual games la valvola di sfogo di tutto il settore (pochissimi giochi per Wii possono essere definiti hardcore: citiamo Super Mario Galaxy, Metroid Prime 3: Corruption, The Legend of Zelda: Twilight Princess, Super Smash Bros. Brawl), Sony e Microsoft si sono via via adattate. Sony è in questo campo in anticipo su Microsoft, e quest'ultima sta rincorrendo. Lips e Scene It? sono due modi per rispondere al successo che serie come SingStar e Buzz! continuano ad avere già da qualche anno. D'altronde, evidenziano come Microsoft sia ancora indietro su questo fronte: i suoi giochi non hanno ancora la maturità che dimostrano quelli della società concorrente e, soprattutto, mancano, nel line-up Microsoft, quelle innovazioni che potrebbero consentire un sorpasso. D'altra parte, come vedremo nelle prossime pagine, alcuni titoli Microsoft ci paiono assolutamente azzeccati per il settore famiglie e faranno sicuramente la felicità di più di un genitore, e conseguentemente dei loro figli.

Vi lasciamo al resto dell'articolo, puntualizzando che i giochi che ci accingiamo a trattare non sono destinati a un pubblico variegato e al pubblico videoludico tradizionale. Vanno considerati come prodotti a sé stanti e li giudicheremo in relazione al periodo di acquisti che coincide con la stagione natalizia. Gioco per gioco indicheremo il pubblico potenziale di quel prodotto.

 
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