World in Conflict: RTS e Guerra Fredda

World in Conflict: RTS e Guerra Fredda

World in Conflict si basa sulla suddivisione dei compiti sul campo di battaglia tra giocatori differenti. Congiuntamente ad un ottimo motore grafico DirectX 10, ad indovinati equilibri di gioco, ad una sapiente impostazione di fondo, ciò dà un valore aggiunto all'RTS di Massive. Videoarticolo incluso.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Introduzione

I due Ground Control si contraddistinguevano per due elementi caratterizzanti del gameplay: mancanza della fase di raccolta delle risorse ed equilibri della battaglia imperniati sull'arrivo dei rinforzi. È un approccio ormai tipico di Massive Entertainment, visto che anche World in Conflict si basa sostanzialmente sugli stessi principi. D'altronde, il nuovo RTS della software house svedese va molto più in là dei due Ground Control in ragione di una moltitudine di aspetti.

Siamo in un ipotetico 1988, il Patto di Varsavia ha cessato di avere valore, l'Unione Sovietica è isolata internazionalmente e nel pieno di una disastrosa crisi economica. Il regime ripone le ultime speranze di sopravvivenza in un ultimatum alle Nazioni Unite: si chiede, sostanzialmente, di finanziare e sostenere il decadente regime comunista. L'ONU ignora l'ultimatum e, per ritorsione, l'Unione Sovietica attacca le postazioni NATO in Europa. A questo punto, intervengono gli Stati Uniti in soccorso delle forze militari europee.

In seguito all'attacco americano, i sovietici decidono di aprire un nuovo focolaio di guerra, proprio in territorio statunitense. Attraversano lo stretto di Bering e attaccano la città di Seattle. Gli americani, il cui sforzo bellico è diviso su due fronti, capitolano velocemente, tanto che i sovietici riescono a penetrare agevolmente all'interno degli Stati Uniti. L'attacco sovietico prevede anche l'uso di armi nucleari e di distruzione di massa.

Questa, a grandi linee, è la storia che fa da sfondo alla campagna single player di World in Conflict. In virtù delle vicende narrate, ci si ritrova a giocare all'interno di scenari europei, russi e americani. Come vedremo meglio più avanti, il motore grafico sul quale è basato World in Conflict è talmente evoluto da essere in grado di riprodurre in maniera dettagliata edifici, monumenti, elementi naturalistici e quant'altro serva per conferire una precisa entità alle località nelle quali avvengono i combattimenti.

I giocatori, dunque, possono schierarsi dalla parte dei sovietici, da quella degli americani, da quella della NATO. Ciò ha delle evidenti ripercussioni sulla conformazione delle unità impiegate sul campo di battaglia ma, come vedremo, non comporta particolari mutamenti sul gameplay.

 
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