World in Conflict: RTS e Guerra Fredda

World in Conflict: RTS e Guerra Fredda

World in Conflict si basa sulla suddivisione dei compiti sul campo di battaglia tra giocatori differenti. Congiuntamente ad un ottimo motore grafico DirectX 10, ad indovinati equilibri di gioco, ad una sapiente impostazione di fondo, ciò dà un valore aggiunto all'RTS di Massive. Videoarticolo incluso.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

La grafica

World in Conflict è dotato di un motore grafico DirectX 10 assolutamente all'avanguardia che gli consente di essere tranquillamente l'RTS con la migliore grafica tra quelli attualmente disponibili. La grafica di World in Conflict colpisce per la consistenza poligonale, per le ottime texture, per l'ampiezza delle mappe, per gli strabilianti effetti particellari.

Il motore impiegato da Massive è stato definito Masstech Game Engine, è pensato appositamente per World in Conflict e integra il supporto DirectX 10. Quello che maggiormente sorprende è il dettaglio poligonale delle mappe, con la ricostruzione accurata di edifici, di mezzi pubblici, di elementi naturalistici e di quant'altro costituisce le mappe. Notare elementi apparentemente superflui come irrigatori, balle di fieno, mulini a vento corrobora la sensazione di realismo generale.

Gli effetti particellari, tuttavia, sono quelli che colpiscono maggiormente. Il fumo che scaturisce dai vari attacchi, dai sistemi di occultamento, in seguito all'esplosione della bomba nucleare è straordinariamente dettagliato ed efficace per conferire quella sensazione di realismo generale che è certamente propria di World in Conflict. A tutto questo vanno aggiunte le unità che, sparse sulla mappa, si danno battaglia in punti differenti; e le stupende superfici d'acqua, le quali riflettono ogni elemento che le sta intorno.

Per comprendere la differenza tra la versioni DirectX 9 e la versione DirectX 10 di World in Conflict facciamo un rapido esempio. Se un elicottero attraversa una nube di fumo, nel primo caso il fumo rimane intatto, nel secondo, invece, le pale dell'elicottero influiscono sulla sua conformazione, comportando lo spostamento delle particelle.

In confronto a Company of Heroes, l'altro grande esponente del genere, World in Conflict colpisce maggiormente, pertanto, per gli aspetti che abbiamo appena citato. L'elemento su cui si rifà l'RTS di Relic Entertainment, tuttavia, è quello relativo alla consistenza poligonale delle singole unità, il che è ben evidente se si prendono in considerazione i carri. Le unità di World in Conflict, infatti, sono mediamente più piccole e, conseguenzialmente, meno dettagliate.

World in Conflict, inoltre, è perfettamente scalabile graficamente. Il motore grafico, comunque, è in grado di gestire tutto ciò con grande disinvoltura: non vi sono, solitamente, rallentamenti di sorta e il frame rate è quasi sempre su ottimi livelli. Vale la pena sottolineare che Massive ha compiuto un egregio lavoro in fatto di ottimizzazione, sperando che tali risultati vengano confermati con la componente single player del gioco.

In DirectX 10, su sistema nVidia e sotto sistema operativo Windows Vista 64 bit, World in Conflict si comporta perfettamente, a patto di provvedere all'installazione degli ultimi driver (beta) nVidia. Qualche grattacapo lo abbiamo avuto nel momento in cui abbiamo impostato un minore dettaglio poligonale, passando a DirectX 9. Riteniamo comunque che possa trattarsi di una complicazione di secondaria importanza, comunque facilmente risolvibile a livello di programmazione.

Un giudizio senz'altro positivo va dato anche per ciò che concerne il comparto audio. La consistenza della battaglia viene egregiamente riprodotta, così come è chiara la provenienza dei colpi grazie ad un ottimo audio direzionale. Sul piano della fisica si annoverano risultati ancora una volta soddisfacenti, in quanto praticamente tutti gli elementi della mappa, e la mappa stessa, sono deformabili in seguito ad esplosioni e bombardamenti. Anche la scocca dei vari mezzi si deforma se colpita.

 
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