World in Conflict: RTS e Guerra Fredda

World in Conflict: RTS e Guerra Fredda

World in Conflict si basa sulla suddivisione dei compiti sul campo di battaglia tra giocatori differenti. Congiuntamente ad un ottimo motore grafico DirectX 10, ad indovinati equilibri di gioco, ad una sapiente impostazione di fondo, ciò dà un valore aggiunto all'RTS di Massive. Videoarticolo incluso.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Il gameplay

World in Conflict è fortemente basato sul supporto reciproco delle forze militari presenti sul campo di battaglia. Ciò riguarda sia la componente single player che quella multiplayer. Sostanzialmente, in entrambi i casi il giocatore può disporre di un ristretto numero di unità ed è chiamato a gestirle in base ai movimenti, alle decisioni, alle operazioni militari degli altri giocatori, nel multiplayer, o delle truppe gestite dall'intelligenza artificiale, nella campagna single player. La coordinazione nei movimenti, e pertanto la comunicazione tra i membri della squadra, è fondamentale, per cui Massive ha pensato al supporto built-in per la chat vocale.

Dunque, non si è mai in grado di stabilire le sorti del conflitto in maniera autonoma, si ha sempre bisogno del supporto di altri e solamente concertando i movimenti con questi ultimi si possono avere speranze di mantenere integro il proprio esercito e di contrastare quello avversario.

Nel single player, quindi, il giocatore non è completamente responsabile dell'esito dello scontro, in quanto viene limitato in un preciso ruolo, e non gli è consentito di guidare l'intero esercito. Questa caratteristica, unitamente alla mancanza della fase di raccolta delle risorse, al ruolo dei rinforzi e alle particolari modalità di gestione della telecamera, rende World in Conflict un prodotto unico, sapientemente strategico per certi versi, anche se comunque relativamente frenetico. L'approccio co-operativo è proprio della maggior parte delle missioni single player, ma non di tutte: in alcuni casi, infatti, ci ritroveremo ad agire da soli, il che riavvicinerà maggiormente World in Conflict ai due Ground Control.

I rinforzi sono fondamentali. Ogni membro delle due fazioni sul campo di battaglia dispone di un certo quantitativo di punti che vanno spesi per richiedere ulteriori rinforzi. Una volta selezionati i rinforzi desiderati, questi saranno trasportati da un aereo sul campo di battaglia e saranno immediatamente a disposizione del giocatore. Ovviamente, questo discorso vale sia per i giocatori che per gli altri membri guidati dall'intelligenza artificiale. Una volta che si perde un'unità, perché annientata dal nemico, i punti che sono stati spesi per ottenerla vengono lentamente ma progressivamente restituiti a chi l'ha richiesta.

Questo rende le partite di World in Conflict alla lunga equilibrate, e consente di rimanere in gioco anche se si fanno delle scelte sbagliate. Altro punto fondamentale è la conquista degli avamposti e il loro mantenimento. Nella mappa, infatti, vi sono dei centri di interesse speciali, come lo possono essere un ponte, una raffineria, una piazza. Controllare questi centri comporta il guadagno dei punti partita che sono fondamentali per avere la meglio sugli avversari. Sostanzialmente, più i centri rimangono nelle mani di una delle due fazioni più quest'ultima guadagna punti partita e più si avvicina all'obiettivo della missione.

Alcuni centri presentano una fitta rete di ramificazioni: ciò comporta che bisogna conquistare tutti i centri che fanno parte di una ramificazione per possederli definitivamente. Se si permane per diverso tempo sul centro con le proprie unità, saranno ivi costruite postazioni difensive contro i mezzi corazzati, contro la fanteria e contro i mezzi aerei. Se delle unità avversarie arrivano nel centro conquistato, possono, permanendovi per qualche secondo, impossessarsi del centro e ottenere, pertanto, i vantaggi che prima erano priorità del nemico.

Disporre dei centri consente di ottenere anche un altro tipo di punti: ovvero quello necessari all'impiego delle armi speciali. Chi ha familiarità con i giochi di EA LA, la serie Command & Conquer sostanzialmente, sa di cosa stiamo parlando. Gli aiuti tattici consistono in attacchi aerei, nel rifornimento di unità supplementari, in azioni dell'artiglieria, nel supporto aereo, per finire con l'immancabile bomba nucleare. Il numero di attacchi a disposizione dei giocatori è molto elevato, il che contribuisce a rendere le battaglie variegate. L'effetto visivo è senz'altro di spessore, soprattutto per ciò che concerne gli effetti particellari e gli effetti di fumo. La bomba nucleare, poi, è del tutto spettacolare per grandiosità, per gli effetti di fumo, per il dettaglio visivo.

Gli attacchi tattici, inoltre, consentono di rovesciare le sorti dei combattimenti, proprio per la loro consistenza ed efficacia. Spesso può capitare di avere impossibilità ad accedere ad un ponte, perché gremito di unità e di postazioni difensive avversarie. Un attacco del genere, d'altronde, può scremare la resistenza avversaria. Massive Entertainment ha pensato di far trascorrere diversi secondi dal momento in cui l'attacco viene ordinato al momento in cui viene sferrato. Questo ha notevoli ripercussioni sulle strategie: infatti, considerato che l'avversario potrebbe allontanare le sue truppe dalla zona in cui sta per avvenire l'attacco, bisogna trovare le giuste tempistiche in modo che l'operazione vada a buon fine. Questo non è sempre facile, rendendo gli attacchi tattici utili soprattutto contro le postazioni fisse.

Una componente fondamentale del gameplay è quella relativa ai rinforzi, il che accomuna World in Conflict con i precedenti giochi di Massive Entertainment. La facilità con la quale le truppe possono essere annientate dal nemico e la scarsa dotazione di punti necessari per munirsi di nuove unità rendono indispensabile una maggiore attenzione sull'uso delle unità appena consegnate. Ogni giocatore può fornire il proprio supporto solamente nel momento in cui ottiene i rinforzi adatti, mentre diventa praticamente nullo quando ha perso molte unità e non è in grado di richiamare nuovi rinforzi.

Un approfondimento a parte merita l'interfaccia di gioco. Massive ha pensato ad un sistema sostanzialmente inedito all'interno del panorama degli RTS. La telecamera, infatti, si sposta con i tasti WASD, praticamente come accade in un tradizionale sparatutto in prima persona. Con il mouse si può inclinare la visuale e zoomare sulle parti della mappa che interessano. Questo sistema di controllo influisce pesantemente sul gameplay, in quanto consente al giocatore di essere nel vivo dell'azione, dando una sensazione, da questo punto di vista, comunque diversa da quella fornita da altri RTS. Il giocatore, di fatto, può seguire l'azione avvicinando la camera al cannone di un mezzo corazzato o, addirittura, seguire il tutto da una visuale dall'alto, abbracciando tutta, o quasi, la mappa, peraltro enorme.

Negli ultimi giorni del beta test, Massive ha introdotto una nuova modalità di gioco: Assault. Questa modalità favorisce ancora di più la concentrazione di unità, mostrando probabilmente il meglio del motore grafico del gioco in fatto di rendering di un elevato numero di unità. La partita nella modalità Assault è costituita da due momenti chiave: l'attacco e la difesa. Quando si attacca si è chiamati a conquistare degli avamposti: una volta che questi sono stati conquistati vengono esclusi dalla mappa e si procede con quelli successivi. Si va, dunque, avanti fino alla conquista della base avversaria. Nella seconda parte, invece, bisogna difendersi: se si riesce a farlo in un quantitativo di tempo minore rispetto a quello impiegato dagli avversari per conquistare, si vince la partita.

 
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